Marvel’s Spider-Man est déjà arrivé sur nos PC, ou du moins sur les systèmes sur lesquels nous avons pu l’analyser avant son arrivée sur Steam et l’Epic Games Store. Le saut du wall-crawler sur cette plateforme nous a pris par surprise avec un retour en arrière. qui semblait être le bon, soit en raison de son genre, soit parce qu’il avait fait l’objet d’une demi-exhibition sur Steam. Bien qu’il reste encore quelques heures avant que le jeu ne soit débloqué dans le monde entier, cela ne fait jamais de mal de voir ce que nous pouvons jouer et comment nous pouvons bricoler le jeu. options graphiques pour obtenir le meilleure performance possible.
Il s’agit d’un jeu parmi tant d’autres dont le gameplay simple bénéficie grandement de quelques 60 FPS solides solide comme un roc. Alors que l’arrivée du héros Marvel sur PS4 en 2018 dernier s’est soldée par des ventes meilleures que prévu, il semble impensable de jouer avec des performances plafonnées à 30 images par seconde. Aujourd’hui, avec l’arrivée du héros sur PC et l’ombre de ce que le studio Insomniac Games a réalisé lors de son saut sur PS5 avec Miles Morales, l’importance de faire passer le taux de FPS et la qualité du jeu à 30 images par seconde est devenue plus importante que jamais. au-dessus des consoles est la maxime de nombreux joueurs.
Dans ce cas, il convient de garder à l’esprit un certain nombre de détails, de recommandations, de conseils et, qui sait, peut-être de faire la lumière sur certains détails qui pourraient passer inaperçus :
- Les pilotes NVIDIA 516.94 WHQL sont désormais disponibles pour améliorer considérablement les performances, notamment sur la famille RTX 30.
- Il n’y a pas d’option pour faire tourner le jeu sous DirectX11, il est entièrement construit sur le dessus de DirectX12.
- Nous parlons d’un monde ouvert qui, sans être très vaste, consomme beaucoup de ressources même dans les modes graphiques les plus bas, pour le simple fait de charger et d’afficher la carte du jeu. 12 Go de RAM réservé pour le jeu aux paramètres les plus élevés.
- Le jeu est l’un des rares jeux à être livré au lancement avec AMD FSR 2.0La mise à l’échelle de nouvelle génération d’AMD, bien que son utilisation à la place de NVIDIA DLSS ne soit pas tout à fait claire, mais nous y reviendrons.
- J’ai obtenu de meilleurs résultats avec La vapeur : une vue d’ensemblele mode exclusif de la plateforme, qui, en exécutant le jeu à partir de la lanceur.
PC utilisé pour cet examen de performance
DISPLAY |
Moniteur 1440p |
---|---|
CPU |
i5-12400 2.5 GHz, 6-core |
GPU |
RTX 3060 Ti avec 8 Go de mémoire VRAM |
RAM |
32 GB DDR4 |
STOCKAGE |
240 GB SSD |
Configuration et paramètres PC recommandés
Rien que pour l’affichage et la quantité d’ajustements, de composants et autres qui couronnent ces lignes, le studio Nixxes mérite une salve d’applaudissements, mais nous ne sommes pas là pour ça, nous sommes là pour regarder leur travail sur le jeu. J’en ai déjà longuement parlé dans la revue technique de mercredi dernier de Marvel’s Spider-Man, et bien que le studio néerlandais ait fait une bon travailil y a détails importants que je me mettent mal à l’aisemais ce n’est pas ici que nous allons en discuter.
Mode d’affichage
- Mode fenêtre. Recommandé à Plein écran
- Résolution d’écran. Le maximum de votre PC
- VSYNC. Handicapés
Un détail très important à prendre en compte est la synchronisation verticaleun ennemi de tous les PC. Son utilisation n’est pas très permissive et vous savez à quoi elle sert : à établir une meilleure communication entre les images du jeu et la fréquence de notre moniteur. Avec NVIDIA G-Sync et AMD Freesync sur le marché, son utilisation est déjà anecdotique. Même sans moniteur ou télévision avec ces technologies, Je ne recommande pas leur utilisation à moins que le déchirure de l’écranou le déchirement de l’image, est excessive.
Remise à l’échelle
- Méthode de remise à l’échelle. DLSS
- Qualité de la remise à l’échelle. Équilibre / Alta
- Échelle de résolution dynamique. Non
- Lissage des bords. A trouver sur préréglé dans le DLAA si nous utilisons le DLSS
Lo important dans cette section est le Remise à l’échelle. Ici, nous aurons le choix entre les deux NVIDIA DLSS, AMD FSR e IGTIune technologie de mise à l’échelle brevetée par le studio. Le résultat sur un panneau 1440p avec la remise à l’échelle réglée sur Qualité a été remarquable dans tous ces cas, avec une qualité d’image nette surtout dans DLSS par rapport à FSR et IGTI. Quand bien même, attention avec l’utilisation du DLSS dans Résolutions 1080p. Pour commencer, je ne le recommande pas car la charge du GPU n’est pas si élevée, mais la résolution diminue sensiblement au point que certaines zones sont très floues. Si nous exécutons le DLSS en mode Qualité sous 1080p, nous obtenons une résolution de 1280x720p ; en mode Équilibré, la résolution passe à 1114x626p, en mode Performance à 960x540p ; et en mode Ultra Performance, elle est réduite à un minuscule 640x360p.
Si vous remarquez des saccades ou des réductions de FPS, je recommande l’utilisation du DLSS à Équilibre. Le résultat final est pratiquement identique à celui de l’exécution du jeu à une résolution de 1440p ou plus et vous donnera de meilleures performances. L’utilisation du mode équilibré sur l’un ou l’autre des 2 autres donne une meilleure performance. des résultats médiocres. Quant à FSR 2.0ses résultats sont comparables à ceux de la DLSS. Il offre une très bonne résolution d’écran et les performances sont similaires en chiffres à celles de l’appareil vert. Si vous ne disposez pas d’un GPU NVIDIA Series 30, le résultat avec AMD FSR 2.0 est le suivant tout aussi bien uniquement en mode Qualité.
Textures
- Qualité de la texture. Haut
- Filtrage des textures. Anisotrope x4
Entrons dans le vif du sujet, le véritable champ de bataille du jeu. Pour commencer, et comme je l’ai déjà mentionné, le jeu a une consommation d’énergie élevée, même avec les paramètres graphiques les plus bas, en raison de l’affichage du monde ouvert. Ce n’est pas un jeu très rédhibitoire, après tout le Spider-Man de base a été exécuté sur du matériel de 2013 (PS4), mais il y a des choses à garder à l’esprit. les composants sont à jour et, très essentiel, d’avoir 10 Go de mémoire RAM presque obligatoire8 Go suffiront ? Oui, mais même en basse qualité, j’ai compté environ 8,5 Go réservés au seul jeu.
En ce qui concerne les textures, il convient de noter qu’au-delà de la RAM, Marvel’s Spider-Man fait un usage intensif du GPU, un usage très intensif. Il est très probable que certains goulets d’étranglement se produisent avec un processeur à faible utilisation et cela sera résolu, espérons-le, avec un futur patch. Par conséquent, la qualité de la texture à un niveau élevé est largement suffisante. Avec une RTX 3060 Ti, la consommation de mémoire VRAM a oscillé autour de 6 GO en dessous de cette valeur, alors qu’à Très Haut, elle n’a pratiquement pas augmenté et le résultat final est pratiquement identique à quelques exceptions près pour les plus petits objets.
Ombres et lumières
- Qualité de l’ombre. Moyen
- Occlusion environnementale. SSAO
- Réflexions sur l’espace écran. Oui
Avec les Ombres, un effet très curieux se produit avec une finition similaire aux textures. Le site différence en Haute et Très Haute est null. En fait, le traitement global de l’éclairage est excellent, il n’y a donc pas de différence et la consommation est la même. Pourtant, si nous comparons certains paramètres sur Medium et High/Very High, nous trouvons le problème. Spider-Man se consomme comme une friandise avec un réglage élevé, il est donc conseillé d’opter pour un réglage moyen ; et bien que cela signifie perdre une partie du charme de la ville, si nous utilisons le Ray Tracing, ce « manque » est compensé par la qualité de l’image. est compensée par.
Ray Tracing
Je recommande d’utiliser le traçage de rayon uniquement si votre PC peut le gérer et si vous recherchez une meilleure expérience. Si vous n’êtes pas intéressé, le reste des paramètres de l’article sont tout aussi recommandables sans Ray Tracing.
Le traçage des rayons est la technologie qui fait la différence, mais elle présente des problèmes et son utilisation est donc facultative.
- Réflexions sur le traçage de rayons. Oui / Seulement si vous pouvez vous le permettre
- Résolution Reflex. Très élevé
- Détail de la géométrie. Haut
- Gamme d’objets. 5-6
La question du traçage des rayons est la chose importante et difficile à analyser ici. Son utilisation est ce qui fait la différence entre une version basique de la PS5 et ce qu’un PC peut donner au-dessus de 30 FPS. Mais il y a du bruit, beaucoup de bruitencore plus que ce à quoi nous sommes habitués. Les reflets ne sont pas parfaits et le studio Nixxes s’est autorisé certains défauts, comme celui d’éviter les reflets élevés dans les zones hautes ou difficiles d’accès. Tout cela pour éviter une consommation excessive. Si vous activez le Ray Tracing, faites-le toujours avec le DLSS activé, même si cela implique beaucoup de bruit dans l’image. En outre, la fixation de la Gamme d’objets est comme le kryptonite pour Superman -Je ne me souviens pas de faiblesses pour Spider-Man, désolé-. Nous parlons d’une gamme de 0-10 qui va vider notre PC si nous fixons une valeur supérieure à 6.
Géométrie
- Niveau de détail. Haut
- Densité du trafic. Moyen
- Densité piétonne. Moyen / Haut
- Qualité des cheveux. Haut
- Qualité des particules météorologiques. Très élevé
- Profondeur de champ. Haut
- Champ de vision. Une gamme entre 8 et 10 ans est parfait
Les autres options « Effets de caméra » sont purement esthétiques et n’ont que peu ou pas d’impact.