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Nick Bowden, ancien inspecteur du GSC, rejoint SolutionsHub en tant que responsable des affaires réglementaires.

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Sous la direction de Rajeev Chandrashekhar, ministre d’État au ministère de l’électronique et des technologies de l’information, MeitY a organisé une consultation très significative &amp ; réussie avec des enfants, des parents, des enseignants, des athlètes d’esports, des joueurs et des organisations de sécurité et de confiance sur les amendements proposés aux règles IT 2021 en relation avec les jeux en ligne, le mercredi 11 janvier à Electronics Niketan, bureau de MeitY, New Delhi.

D’éminents athlètes d’Esports, Tirth Mehta (médaillé de bronze aux Jeux asiatiques de 18), Karman Singh Tikka (Team India – Esports, Jeux asiatiques de 22), Dhruv Salvadi et Snehil Ahirwar, ainsi que Lokesh Suji, directeur de la Fédération indienne d’Esports et membre du conseil d’administration et vice-président de la Fédération asiatique d’Esports, faisaient partie du groupe de premier plan présent à la discussion et ont donné leur avis fondamental et leurs suggestions sur le sujet. Shri Priyank Kanoongo (Président de la Commission nationale pour la protection des droits de l’enfant) était également présent à cette réunion.

Le Professeur (Dr.) Tejpavan Gandhok (Vice Doyen – JGBS, Directeur Associé du Centre pour le Droit du Sport et la Gouvernance, Jindal Global University) a souligné « Nous suggérons d’utiliser une terminologie différente et/ou de clarifier la définition des ‘jeux en ligne’ dans le projet actuel – pour mieux répondre à 4 segments distincts de jeux : argent réel, casual, esports et apprentissage. De même, les garanties de meilleures pratiques à adopter par les lignes directrices proposées devraient être adaptées de manière appropriée à ces 4 segments distincts ».

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Selon les règles du MeitY sur les technologies de l’information (IT), 2021, en ce qui concerne les jeux en ligne, « jeu en ligne » signifie un jeu qui est proposé sur Internet et auquel un utilisateur a accès par le biais d’une ressource informatique s’il effectue un dépôt dans l’espoir de gagner des gains.

Soulevant une question cruciale sur ce point, Dhruv Salvadi (un joueur passionné récemment diplômé du Manipal Institute of Technology) a déclaré : « De nombreux tournois esports organisés au niveau des collèges ou des terrains exigent parfois des frais d’inscription pour que les athlètes et les équipes puissent y participer, après quoi les gagnants reçoivent des prix en espèces et/ou en nature. Cette règle peut créer une confusion au sein du public en ce qui concerne ces tournois/championnats esports. Il est donc nécessaire de clarifier la définition de « jeu en ligne », il est également d’avis qu’au lieu de « jeu en ligne », il faudrait parler d' »igaming » afin d’établir une différence claire entre les esports (qui sont des sports joués électroniquement) et l’igaming ».

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Dhruv a également fait remarquer : « De même, pour les jeux vidéo qui font payer les utilisateurs pour utiliser leurs produits ou qui contiennent des microtransactions, tous les développeurs de jeux vidéo en ligne devront-ils obtenir un KYC pour leurs utilisateurs ? », ce à quoi Rajeev ji a répondu : « e-KYC est obligatoire pour toutes les transactions financières ».

En outre, exprimant son opinion sur la nécessité de différencier les jeux vidéo et les jeux en ligne, Lokesh Suji, également ancien athlète esports qui a participé au Call of Duty World Championship – 2018 (Nouvelle-Orléans), a déclaré :  » La signification du dictionnaire de « jeu en ligne » dans le monde entier est « jeu électronique joué sur un réseau informatique, en particulier sur Internet », alors que le projet a ajouté « dépôt avec l’espoir de gagner des gains », ce qui est source de confusion pour le grand public. Puisque ces amendements visent à réglementer les jeux fantastiques, le teen patti, le poker, le rami, les paris, les jeux d’argent, etc., au lieu de les appeler ‘jeux en ligne’, nous devrions les définir comme des ‘jeux d’argent’, comme le reste du monde les a définis. »

Cette réunion éclairante jouera un rôle crucial dans les amendements proposés pour les règles informatiques relatives à l’igaming et propulsera l’industrie vers des sommets remarquables.

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