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Lutter contre la latence dans les jeux de nouvelle génération

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Mathieu Duperré, PDG d’Edgegap

Quiconque a joué à un jeu vidéo en ligne a presque certainement été confronté à des problèmes de latence et de connectivité. Malgré les progrès considérables des infrastructures au cours des dernières décennies, la latence reste une épine constante dans le pied des joueurs et nuit à l’expérience en temps réel que l’on attend aujourd’hui.

Offrir une expérience cohérente aux joueurs qui jouent sur différents appareils avec des vitesses de connexion variables – dont beaucoup sont séparés par des milliers de kilomètres – est un défi complexe. Les jeux en ligne massivement populaires comme Roblox et Fortnite ne sont que deux des nombreux jeux qui ont bénéficié d’années d’investissement dans l’infrastructure afin de supporter des millions de joueurs simultanés. Comme le montre le graphique ci-dessous de SuperJoost, les jeux multijoueurs et les jeux en ligne sont en train de devenir le moyen préféré des joueurs les plus actifs, avec tous les défis techniques que cela implique.

Les jeux qui peuvent être joués de manière transparente sur un mobile, un PC et une console (jeux dits « cross-play ») repoussent également les limites de ce que l’infrastructure internet actuelle peut offrir. Ajoutez à cela une nouvelle génération de services de jeux en nuage en streaming comme Stadia, Blacknut Games et Luna d’Amazon, ainsi que Game Pass de Microsoft et le service PlayStation Plus remanié de Sony, et vous comprendrez que la promesse de performances de qualité console sur une connexion haut débit risque de surcharger des réseaux qui n’ont jamais été conçus pour ce niveau de jeu.

Comment les sociétés de jeux, les opérateurs télécoms et les fournisseurs d’accès à Internet peuvent-ils tenir les promesses de performances faites aux joueurs ? C’est là que l’informatique périphérique entre en jeu.

Lag, latence et Edge

Lorsque l’on parle de latence, il est important de préciser ce que l’on entend par là. La latence fait référence au temps que mettent les données du jeu à voyager d’un point à un autre. Du point de vue du joueur, il s’agit du délai entre sa commande et sa réalisation dans le jeu. Le temps de latence ressenti par le joueur dépend de la distance physique que les données doivent parcourir à travers les multiples réseaux, routeurs et câbles avant d’atteindre leur destination.

Pour prendre un exemple extrême, Voyager 1 de la NASA s’est éloigné de notre planète d’environ 14,5 milliards de kilomètres jusqu’à présent, et ses ondes radio mettent environ 19 heures à nous parvenir. Ici, sur Terre, la latence est (heureusement) mesurée en millisecondes plutôt qu’en heures, et les joueurs ont besoin d’environ 30 ms pour des performances optimales. Au-delà de 100 ms, vous risquez de ressentir un décalage important et de vivre une expérience frustrante.

C’est là que l’informatique de périphérie entre en jeu. Comme son nom l’indique, l’informatique en périphérie rapproche le calcul et le stockage des données des sources de données, en les plaçant à la périphérie du réseau, là où le gain de performance est le plus important. Comme on peut s’y attendre, la réduction des déplacements inutiles accélère considérablement le processus, offrant une expérience presque sans décalage.

Plus de joueurs, c’est plus de chances que la latence soit un problème.

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Aux premiers jours des jeux, le jeu en local, sur un canapé, faisait partie intégrante de l’expérience de jeu. Aujourd’hui, un jeu où des centaines, voire des milliers de joueurs participent à la même session n’a rien d’exceptionnel, et il existe maintenant des jeux de type Battle Royale, un genre entier de jeux où une centaine de joueurs ou plus sont réduits à un seul gagnant.

L’ampleur de certains jeux en ligne éclipse la plupart des services de streaming les plus populaires. Alors que Netflix reste le site de vidéo en continu le plus populaire avec 222 millions d’abonnés, les jeux pour enfants, eux, sont plus populaires. Roblox compte 230 millions de comptes actifs et Fortnite compte plus de 350 millions de joueurs inscrits. Donc, si nous supposons que ces jeux reflètent une tendance croissante, la demande de réseaux de serveurs ne fera qu’augmenter, et les sociétés de jeux devront chercher des solutions plus innovantes pour continuer à répondre à la demande.

Multiplateforme

La possibilité pour les joueurs de jouer et de s’affronter sur différents appareils et plates-formes est une caractéristique de plus en plus courante dans les jeux multijoueurs AAA, tels que les jeux d’action. Apex Legends, Fornite et Call of Duty. EA Sports a récemment confirmé que FIFA 23 rejoindrait d’autres grands noms du jeu en explorant le jeu multiplateforme. Compte tenu de la grande quantité de jeux sur le marché et des différents modes de jeu pour chaque jeu, les studios envisagent le crossplay pour augmenter le nombre de joueurs qui peuvent jouer ensemble. L’un des principaux moteurs est de réduire le temps de matchmaking et d’éviter aux joueurs de devoir attendre des heures avant que des adversaires soient prêts à jouer avec eux.

Du point de vue de la latence, la différence d’infrastructure entre les plates-formes signifie que le décalage et les temps d’arrêt sont beaucoup plus probables. En ce qui concerne le cross-play, les studios ne peuvent pas utiliser le P2P (peer-to-peer) car les fournisseurs de consoles ne prennent pas en charge la communication directe (par exemple, une Xbox ne peut pas communiquer directement avec une Playstation). En plus de cela, le P2P peut être limité par le réseau domestique du joueur (natting restrictif par exemple). C’est pourquoi les studios utilisent généralement des relais dans une poignée d’endroits centralisés. Les relais sont considérés comme moins chers qu’un serveur faisant autorité. Ils ont cependant de gros défauts, comme le fait qu’il est plus difficile pour les studios d’empêcher la tricherie, ce qui devient de plus en plus important avec Web3 &amp ; NFT. Cela entraîne une latence plus élevée puisque le trafic doit parcourir de plus longues distances entre les joueurs. Par exemple, lorsque Apex Legends est passé en multiplateforme, les joueurs ont été inondés de baisses de fréquence d’images, de lags et de glitches.

L’Edge Computing permet aux studios de déployer des jeux cross-play aussi près que possible de leurs joueurs, réduisant ainsi considérablement la latence. Ce qui peut annuler certains des problèmes de retard liés aux différentes plateformes.

La RV et le Metaverse

Bien qu’elle soit apparue dans les rayons en 2016, la RV ne fait que lentement sa place dans les jeux grand public. Les progrès technologiques ont progressivement amélioré l’expérience utilisateur, tout en faisant baisser le prix du matériel et en le rapprochant du marché de masse – sans parler du metaverse qui apporte un regain d’attention à cette technologie. Mais les problèmes de latence constituent toujours un sérieux obstacle à une adoption plus large, à moins qu’ils ne soient résolus.

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La latence a un impact bien plus important sur l’expérience du joueur dans la RV que dans les jeux traditionnels, car elle perturbe complètement l’expérience immersive prévue. Un document de recherche de 2020 a révélé qu’une latence de plus de 30-35 ms dans la RV, avait un impact significatif sur le plaisir et l’immersion des joueurs, ce qui était bien inférieur aux marges acceptables sur une manette. Mais lorsqu’il s’agit du métavers, cela pourrait ne pas être suffisant. La latence entre le casque et le joueur doit être inférieure à 5 ms pour éviter le mal des transports.

Dans un blog récent, le vice-président de Meta, Dan Rabinovitsj, a expliqué que les jeux vidéo basés sur le cloud nécessitent une latence d’environ 75-150 ms, tandis que certains jeux vidéo AAA à forte demande graphique nécessitent moins de 35 ms. En comparaison, Dan Rabinovitsj suggère que les applications métaverses devraient réduire la latence à deux chiffres, voire à un seul chiffre.

Pour le meilleur ou pour le pire, nous avons déjà vu des aperçus de ce que le metaverse a à offrir. La semaine de la mode dans le métavers de Decentraland a permis à de grandes marques comme Dolce & Gabbana de présenter des versions virtuelles de leurs produits. Mais les journalistes présents ont rapporté que l’événement était truffé de décalages et de problèmes.

Les joueurs sont volages, et les premiers utilisateurs se tourneront tout simplement vers d’autres jeux et d’autres plates-formes s’ils n’ont pas eu une bonne expérience initiale. Stadia de Google promettait de révolutionner le jeu, mais son destin a été scellé dès son lancement, car la plateforme ne pouvait tout simplement pas rivaliser avec la latence de ses concurrents. Aujourd’hui, Google a « dépriorisé » la plateforme au profit d’autres projets.

Si le métavers se déroule comme prévu, il devrait englober bien plus que les expériences de jeu traditionnelles. Mais s’il doit être à la hauteur des attentes des joueurs, à l’image de ce qui s’est passé dans le monde de l’informatique, il n’en est rien. Ready Player Oneil convient de réfléchir davantage à une infrastructure évolutive et optimisée.

Déverrouiller les jeux de la prochaine génération

La vitesse à laquelle les jeux modernes évoluent est stupéfiante. Faire en sorte que les composants évoqués ici fonctionnent sans décalage et comme les joueurs l’attendent sera une entreprise énorme, et encore plus lorsque les développeurs tenteront de les réunir dans le métavers.

La question de la latence fait peut-être moins la une des journaux que les défilés de mode virtuels, les NFT et la vidéo promotionnelle légèrement troublante de Mark Zuckerberg, mais la capacité à assembler tous ces éléments de manière transparente sera essentielle pour que le métavers réponde aux attentes et, par conséquent, à son succès.

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