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Comment l’Arabie saoudite et la Chine se partagent l’industrie des jeux vidéo pour de l’argent liquide

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Alors que la plupart des nouvelles concernant les acquisitions de jeux vidéo ont tendance à impliquer Sony ou Microsoft et leur rachat de grandes entreprises telles qu’Activision, Bungie ou Bethesda, ainsi que d’innombrables petits studios, la réalité financière des jeux vidéo va dans l’autre sens. Plus précisément, l’Asie et l’Arabie saoudite, qui se partagent le gâteau de l’industrie du jeu vidéo.

L’Arabie Saoudite achète une partie d’Embracer. L’acquisition d’un milliard d’actions Embracer est la dernière acquisition en date du Fonds d’investissement public de l’Arabie saoudite. Concrètement, cela signifie que le gouvernement saoudien détient 8,1 % et 5,4 % des voix de la société qui possède des entreprises et des studios tels que THQ Nordic, Saber Interactive et Gearbox Entertainment.

L’Arabie saoudite devient ainsi le deuxième propriétaire de l’entreprise. Lars Wingefors, PDG d’Embracer, a déclaré qu’ils allaient établir « un centre régional en Arabie saoudite, à partir duquel nous pourrons réaliser des investissements dans toute la région MENA, soit de manière organique, soit par le biais de partenariats, de coentreprises ou d’acquisitions d’entreprises ».

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Le plan de l’Arabie Saoudite. Savvy Gaming Group est la filiale du Fonds d’investissement public de l’Arabie saoudite qui est chargée de ces opérations. Il s’agit d’un projet de Mohammed Bin Salman, le prince héritier du pays, qui souhaite rendre la région moins dépendante du pétrole. Un plan qui est mis en œuvre au compte-gouttes, puisque l’entreprise a déjà réalisé une trentaine d’acquisitions.

Pour commencer, elle a investi l’année dernière 14,9 millions d’actions dans Activision, 7,4 millions dans EA et 3,9 millions dans Take-Two, pour un investissement total de 3 milliards. Elle a également acquis la quasi-totalité de SNK, ainsi que des parts importantes de Capcom et de Nintendo. Et cette année, elle a investi 1,5 milliard de dollars dans l’achat de deux grandes sociétés de sports électroniques, ESL et la plateforme numérique FACEIT. Mais ce n’est pas tout, car Embracer possède à son tour de multiples studios et sociétés qu’elle a acquis au fil des ans.

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Parmi eux, il y a plusieurs IP de THQ (‘Darksiders’, ‘Red Faction’, ‘Destroy All Humans’…).), Deep Silver Dambuster (maintenant avec « Dead Island 2 »), Deep Silver Volition (« Saints Row », « Red Faction »), la propriété intellectuelle « Timesplitters », Saber Interactive (« Evil Dead : The Game »), 4A Games (« Metro »), Zen Studios (« Pinball FX »), Flying Wild Hog (« Shadow Warrior »), Gearbox (« Borderlands ») ou 3D Realms (« Duke Nukem »), entre autres. La dernière acquisition d’Embracer, la plus notoire, a été celle de Crystal Dynamics et d’Eidos-Montréal, dans un achat qui a coûté 300 millions de dollars. Des titres tels que « Tomb Raider », « Deus Ex », « Legacy of Kain » et « Thief » ont été ajoutés au portefeuille de la société.

… et Tencent en Chine. Tencent a récemment fait parler de lui en devenant actionnaire majoritaire de la société espagnole Tequila Works. Tencent est le géant actuel des jeux vidéo, et possède des propriétés dans le monde entier : Inflexion Games, Turtle Rock Studios (« Back 4 Blood ») ou les studios qui lui ont donné ses propriétés les plus célèbres, Epic Games, créateurs de « Fortnite », et Riot Games, propriétaires de « League of Legends ».

fortnite

Le pouvoir et la présence de Tencent s’étendent au-delà du monde des jeux vidéo, où il possède déjà 24 studios acquis et 76 propriétés intellectuelles. Par exemple, elle possède WeChat, qui a été lancée en 2011 et qui est la plus grande application de messagerie de Chine. Au total, Tencent possède plus de 600 entreprises et dispose d’un million de serveurs en activité. En janvier 2021, elle a déclaré que sa valeur boursière était de mille milliards de dollars.

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Les dangers de ce conglomérat de pouvoir. La Chine et l’Arabie saoudite ne sont pas les pays qui peuvent le plus profiter à l’industrie en rassemblant autant de studios et de propriétés intellectuelles. D’une part, des doutes planent sur les efforts de Mohamed Bin Saldan pour moderniser le pays, avec des soupçons qu’il ait piraté le téléphone portable de Jeff Bezos dans le cadre d’un complot lié au meurtre du journaliste Jamal Khashoggi. Les controverses entourant l’organisation de compétitions telles que la Super Coupe servent à atténuer un certain nombre de problèmes découlant du culte de la personnalité du leader.

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Quant à la Chine, la surveillance permanente à laquelle sont soumis ses citoyens, les restrictions des libertés fondamentales (malgré l’assouplissement de ces libertés depuis les années 1970) et, pour ce qui nous concerne ici, le contrôle absolu des industries qui opèrent en Chine sont bien connus. Les aspects positifs (la lutte contre l’addiction aux jeux vidéo et la prolifération des titres avec loot boxes) ne cachent pas la main de fer absolue avec laquelle le gouvernement gouverne.

Les mesures limitant le nombre d’heures pendant lesquelles les mineurs peuvent accéder aux jeux vidéo en Chine, par exemple, suscitent la controverse. Le souci de la santé publique cache des mesures de contrôle de la population, tout comme la volonté de modernisation de l’Arabie saoudite n’est que la partie émergée de l’iceberg du lifting d’un régime oppressif sous des aspects dénoncés par les observateurs des droits de l’homme du monde entier. Des pays avec des complications supplémentaires, sans doute, pour ce qui, à première vue, n’est qu’un simple conglomérat de marques liées aux jeux vidéo.

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