Certaines personnes sont repoussées par le parcs d’attractions. Trop de monde, trop de temps perdu dans les files d’attente, peur des attractions… Je suis dans le camp opposé. Pour moi, le voyage idéal comprend la visite d’un parc d’attractions dans la région, et s’il s’agit d’un grand parc, c’est un endroit idéal. comme avoir l’impression d’être dans un jeu vidéo..
Ces derniers temps, je me suis penché sur l’histoire des parcs d’attractions les plus mythiques et, en lisant des articles sur le processus de conception et sur ce qui se cache derrière les parcs les plus emblématiques, on finit par découvrir que ce processus est en fait très similaire à la conception d’un jeu vidéo. En fait, la conception d’un parc d’attractions est la chose la plus proche de ce que vous trouverez dans le monde réel pour création d’un jeu vidéo.
Le GOTY des parcs d’attractions
Pas n’importe quel jeu vidéo, d’ailleurs. On vise le triple A ici. En termes de budget, d’ambition et de taille de l’équipe. Mais au-delà de l’évidence, la vérité est que lire sur le sujet a été de découvrir une approche des plus intéressantes de la dualité entre les deux mondes.
C’est aussi l’exemple parfait que, comme dans les jeux vidéo, il y a des parcs qui sont très bien faits et d’autres qui le sont moins. Alors… ce n’est pas parce que vous n’aimez pas aller à la foire que vous n’allez pas être émerveillé lorsque vous traverserez la foire. le GOTY des parcs d’attractions.
Qu’il s’agisse d’offrir de la variété au visiteur ou de générer une narration avec les objets que vous voyez autour de vous. De la gestion des files d’attente avec un mélange de mathématiques et de divertissement à l’orientation du visiteur sans le prendre par la main.
Il suffit de jeter un coup d’œil à la Décalogue de Mickey Mouse pour les parcs Disney vous pouvez facilement apprécier les similitudes entre la conception d’un parc d’attractions et celle d’un jeu vidéo.
L’architecte de Disneyland
Martin Sklar a commencé à travailler dans Disney en 1955 avec une tâche importante, mais bien plus humble que tout ce qu’il fera plus tard : créer The Disneyland News, qui était vendu à l’entrée du parc. Mais il a rapidement joué un rôle beaucoup plus important dans le succès du parc. Après un passage dans le marketing, il a fini par devenir le créatif qui a conçu, testé et mis en œuvre les grandes avancées des parcs.
« Travailler avec Walt Disney a été le plus grand test d’acidité que l’on puisse vivre. Le test, c’était Walt, qui proposait toujours de nouvelles idées et améliorait la contribution de chacun.
Le feu, c’est que nous étions constamment en train d’innover pour façonner des projets limités dans le temps qui n’avaient jamais été tentés dans ce secteur. Je suis fier de dire que cela n’a jamais cessé durant mes années chez Disney. »
Il s’agissait, sans aller plus loin, de l’attraction « Le monde est petit« le tour en bateau dans lequel des enfants du monde entier ont chanté une chanson entraînante et insupportable. Il est tellement mythique que nous l’avons vu parodié ad nauseam dans des séries animées comme Les Simpsons, mais la vérité est qu’il est une sorte d’emblème de la maison des rêves, et même Disneyland Paris a sa propre version.
Si l’idée de mettre Walt Disney cryogénisé sous l’attraction Pirates des Caraïbes afin d’utiliser l’eau pour la conservation finit par se réaliser un jour, je suis sûr que c’était l’idée de Sklar. Mais ce dont on se souvient le plus à l’intérieur des parcs, c’est qu’il a façonné ce qui est connu sous le nom de Les 10 commandements de Mickey.
Les 10 commandements de Mickey
Au fur et à mesure que l’équipe s’agrandissait et que les projets devenaient de plus en plus ambitieux, M. Sklar a décidé de créer un guide des bonnes pratiques qu’il afficherait sur les portes et les fenêtres afin que tous les travailleurs puissent les intérioriser. Voici les règles qu’il a créées et comment elles peuvent être adaptées au monde de la conception de jeux.
1) Connaître son public
- Dans le parc : identifier le public cible de votre prochaine attraction.
- Dans un jeu vidéo : Il est essentiel de connaître votre public cible. On ne va pas mettre du gore et de la violence explicite dans Fortnite quand on veut garder le plus de joueurs possible. Ils savent qu’ils ont besoin des jeunes, alors leurs mitrailleuses et leurs lance-roquettes ne vous tuent même pas, ils vous laissent simplement étendu sur le sol.
2) Mettez-vous à la place de vos visiteurs
- Dans le parc : insiste pour que les membres de l’équipe essaient la nouvelle expérience tout comme les assistants le feront.
- Dans un jeu vidéo : Ce n’était peut-être pas le cas dans le passé, et il y a quelques exceptions aujourd’hui, mais tout ce qui concerne l’expérience utilisateur vient de là, de l’UX et de l’UI designer qui, avec le plus d’empathie possible, se met à la place du futur joueur pour préparer le jeu.
3) Organiser le flux des personnes et des idées.
- Dans le parc : la représentation des histoires et des expériences doit suivre un ordre logique et séquentiel.
- Dans un jeu vidéo : pour pouvoir prendre le Highwind et voler à votre guise sur la carte de Final Fantasy VII, vous devez d’abord avoir suivi un ordre particulier, celui que le concepteur veut utiliser pour raconter son histoire. Ce n’est pas très différent de ce qui se passe encore aujourd’hui dans presque tous les mondes ouverts. Vous pouvez aller où vous voulez, mais le déroulement de l’histoire suit généralement la même logique séquentielle.
4) Créer une carotte
- Dans le parc : crée des objectifs visuels qui guident le visiteur de manière claire et logique à travers les installations.
- Dans un jeu vidéo : le pic à l’horizon dans Journey, la montagne dans God of War, les lignes de flux dans le tutoriel d’Elden Ring qui vous poussaient par erreur vers la sortie. L’orientation du concepteur, plus ou moins explicite, comme une fête foraine ou un parc d’attraction triple A, est toujours là pour nous prendre par la main sans que nous en soyons conscients.
5) Communiquer visuellement
- Dans le parc : faire bon usage de la couleur, de la forme, de la texture et de toutes les possibilités de communication non verbale.
- Dans un jeu vidéo : Des écrans qui se tachent de sang pour montrer que vous avez été endommagé, des objets placés de façon magistrale pour nous indiquer ce qui s’est passé dans cette partie de la scène sans nous en parler explicitement, le festival de lumières et de formes dont se targue n’importe quelle scène du premier Mirror’s Edge.
6) Évitez la surcharge
- Dans le parc : résistez à la tentation de surcharger votre public avec trop d’informations et d’objets.
- Dans un jeu vidéo : la différence entre guider et distraire le joueur. Ici, l’aune dépend de la patience de chacun, mais s’il y a des gens qui sont dépassés par les multiples chemins avec allées et venues d’un metroidvania (coupable), ou d’autres qui ne supportent pas d’être confrontés à une avalanche d’objets dans l’inventaire dont ils ne savent pas à quoi ils servent, c’est justement à cause d’un problème de saturation.
7) Ne raconter qu’une seule histoire à la fois
- Dans le parc : s’il y a un excès d’informations, décomposez-les en différentes histoires logiques et organisées que les gens peuvent absorber et retenir plus clairement.
- Dans un jeu vidéo : Même au sein de la variété qu’ils offrent et de la façon dont certains mondes peuvent être différents des autres, le récit environnemental suit toujours la même logique. D’abord les niveaux de la jungle, puis ceux de la mer, mais il est rare que vous passiez de l’un à l’autre et inversement. Vous pouvez avoir plusieurs intrigues, bien sûr, mais rares sont ceux qui osent trop les entrelacer avec des sauts temporels. Ils suivent généralement une certaine logique.
8) Évitez les contradictions
- Dans le parc : L’identité est cruciale pour être compétitif. Le public doit savoir qui vous êtes et vous différencier des autres institutions qu’il a pu voir.
- Dans un jeu vidéo : probablement l’un des exemples les plus clairs de la liste. On ne compte plus les jeux qui sont tombés à l’eau parce qu’ils ont voulu être le nouveau X en étant trop semblables à l’œuvre originale. Peu d’entre eux parviennent à renverser la situation. De la même manière, les sagas qui abandonnent trop le concept original risquent d’être méprisées par la communauté.
9) A chaque étape, une diversion
- Dans le parc : donner aux gens de nombreuses occasions de s’amuser et de participer à l’expérience en transformant leur environnement en un cadre attrayant et accrocheur à tous égards (et c’est pourquoi chaque fois que vous vous asseyez pour regarder un spectacle, vous sentez l’odeur du pop-corn).
- Dans un jeu vidéo : la définition d’un bac à sable, un jeu qui vous permet d’aller où vous voulez et à chaque pas que vous faites, vous avez la possibilité de faire quelque chose d’intéressant, que ce soit entrer dans un magasin, vous faire botter le cul ou participer à une course.
10) Continuez comme ça
- Dans le parc : Ne sous-estimez jamais l’importance de la propreté et des routines d’entretien. Les gens s’attendent toujours à voir un grand spectacle et feront des commentaires sur tout ce qu’ils verront de cassé ou de sale.
- Dans un jeu vidéo : Cyberpunk 2077, Mass Effect Andromeda, Assassin’s Creed Unity… Faire parler de soi, même mal, n’est généralement pas un bon conseil dans le monde du jeu vidéo, tout comme ce n’est généralement pas un bon conseil dans n’importe quel autre domaine où quelqu’un peut aller sur internet et dire ce qu’il n’a pas aimé. Vous ne voulez pas seulement être varié et accrocheur, vous voulez aussi être aussi parfait que possible.
Les détails qui font la différence
Mais ce n’est pas seulement le décalogue de Martin Sklar aborde le mariage entre le jeu vidéo et la conception de parcs d’attractions, même au-delà de l’adrénaline et de l’action que peuvent offrir les montagnes russes, quelque chose d’aussi banal et simple que la files d’attente.
Ce n’est pas pour rien que, dans un jeu vidéo, l’idée de voir le personnage ralentir pour passer par une ouverture dans la roche est tellement plus agréable que d’attendre que la barre se remplisse. un écran de chargement.
Il nous fait participer à ce processus et, bien que ce soit loin d’être la partie la plus amusante de l’expérience, cela peut aussi être quelque chose de positif dans le monde numérique comme dans le monde réel. Il faut juste savoir comment l’habiller.
C’est la grande différence entre faire la queue dans un parc plus modeste – ou mal organisé – et faire la queue dans la Rolls-Royce des parcs d’attractions. Et puis quoi encore, dans le Super Mario Galaxy des parcs d’attractions.
Dans le premier, vous avez des files d’attente qui vont de ci de là avec une expérience soporifique et ennuyeuse dans laquelle le seul amusement est de regarder les gens passer, de parler à vos compagnons -ne laissez pas les gens aller seuls sur les manèges si vous pouvez vous le permettre, cela perd de son amusement-, ou de rêver aux rires que vous aurez lorsque le billet devant vous tombera de la balustrade parce qu’il se fait remarquer.
Dans le second, vous avez des changements constants de décor, un cadre qui vous donne envie d’en voir plus, des détails qui vous divertissent, des salles dans lesquelles on vous raconte l’expérience pour expliquer de manière confortable des concepts comme la sécurité à l’intérieur de l’attraction… Vous pouvez le prendre comme une un bon tutorielmais aussi comme le chemin de croissance vers le monstre final.
Planter un arbre, écrire un livre, concevoir un jeu vidéo et un parc d’attractions.
Même si j’apprécie un triple A, j’apprécie toujours un bon indé. Souvent, ce manque de budget se traduit par des idées plus folles et plus risquées. C’est pourquoi vous pouvez trouver des autos tamponneuses à eau dans une foire, mais pas dans un grand parc d’attractions.
C’est drôle parce qu’une grande partie du texte est terminée. plus axé sur le contenant que sur le contenu. Plus sur la dualité entre le décor d’un parc et le level design d’un jeu vidéo que sur les attractions et leur équivalence sous forme de mécaniques ou de moments forts de l’expérience.
Peut-être que mon obsession pour ces deux concepts est le principal responsable de mon addiction aux jeux de gestion. Si vous voulez mon avis, je vois peu de choses plus divertissantes que de concevoir la file d’attente parfaite pour votre attraction phare sur Planet Coaster.
On sait peu de choses sur la mesure dans laquelle la carrière du Miyamoto est le rêve d’un designer. De la création de jeux et d’accessoires à la mise en place d’un parc d’attractions dans le cadre de la Nintendo -et superviser un film. J’espère qu’un documentaire sur le sujet sera réalisé un jour.
À propos de Martin Sklar vous avez le livre Rêvez-le, faites-le ! (€15.16 sur Amazon au moment de la rédaction de cet article) et une série sur les Disney Plus dédié à sa figure et aux Parcs Disney appelé L’histoire d’Imagineering. Si l’idée de concevoir un parc d’attractions vous séduit un tant soit peu, nous vous recommandons vivement les deux.
Image : Sung Jin Cho