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Questions et réponses sur les jeux européens avec Thomas Wendt, cofondateur et directeur d’Apparat Gaming

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Quels types de jeux le portefeuille de Turbo Games comprend-il ? Pourquoi ce type et pas un autre ?

Les Turbogames sont des jeux dits « PROVABLY FAIR ». Ce type de jeu est basé sur une technologie qui permet au joueur de s’assurer que les résultats sont authentiques et honnêtes. En d’autres termes, il s’agit de mathématiques simples dans l' »emballage » d’un jeu divertissant.

C’est ce que j’aime – jouer à de tels jeux donne au joueur une chance de toucher la chance pure. « Une chance respectueuse de l’environnement » – c’est ce que je dirais. Chez Turbo Games, nous avons créé plusieurs jeux basés sur des mécanismes très populaires et familiers, comme Mines, Crash, Limbo, etc. En même temps, notre portefeuille contient des jeux pour tous les goûts – et c’est ce qui fait l’originalité de notre sélection de jeux.

Avec autant de jeux sur le marché, qu’est-ce qui différencie Turbo Games du reste des fournisseurs de contenu iGaming ?

En tant que designer, je dirais que nous sommes différents, car nous avons un caractère visuel particulier.

Nous sommes audacieux, lumineux, nous sommes comme une brise fraîche. Nous sommes affirmés et même un peu agressifs. Mais c’est là notre point fort. Nous n’avons pas peur d’être incompris – parce que nos joueurs sont des gens réfléchis qui veulent être sur la vague et sont ouverts à la nouveauté. Et, je vais vous dire un secret – la chance aime de telles personnes.

Quelles sont les principales lignes directrices que vous suivez lors de la conception d’un nouveau jeu ? Les événements de la vie réelle influencent-ils votre choix d’éléments ou l’idée générale du jeu ?

Dans le processus de conception, nous essayons d’adhérer à certains algorithmes et de ne pas aller au-delà du design UI / UX donné, car nous avons gagné une bonne audience sur nos premiers jeux, et nous essayons de ne pas changer beaucoup l’UX d’un jeu à l’autre. L’interface doit être « confortable » dans chacun de nos jeux, afin que nos joueurs puissent rapidement comprendre les fonctions familières.

En même temps, nous essayons d’utiliser de plus en plus de nouvelles idées et de les incarner graphiquement.

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Ici, nous travaillons en équipe. Nous générons des idées, discutons, cherchons des références et élaborons une « intrigue ». C’est génial. Nous avons une équipe formidable – et tout le monde, des chefs de projet aux programmeurs et aux testeurs, est super créatif. C’est pourquoi nous obtenons des jeux aussi cool.

Parfois les idées sont juste dans l’air, parfois nous sommes inspirés par quelque chose… c’est toujours un processus créatif.

Comment parvenez-vous à créer des jeux passionnants pour les joueurs ? Où puisez-vous votre inspiration ?

J’ai toute une collection d’images complètement différentes sur Pinterest – qui ne sont pas du tout unies par une idée commune, à première vue. Mais, c’est mon « coffre » avec des idées pour les jeux Turbo.

J’aime commencer par l’histoire. Par exemple, lorsque nous avons conçu notre jeu « Hamsta » – au début, il s’agissait d’un hamster qui courait dans une armoire en bois avec des fournitures et volait de la confiture… à la fin, cette idée s’est transformée en un cyber-hamster radioactif qui creuse des trous dans une situation post-apocalyptique et collecte divers objets…

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les tendances actuelles ? Qu’est-ce qui fait le succès d’un jeu de nos jours ?

Je pense qu’il est définitivement important de suivre les nouvelles tendances en matière de design, ou de marketing, ou… simplement de suivre l’actualité, après tout.

Les jeux sont une chose très émotionnelle, donc pour faire quelque chose qui va provoquer une réponse de l’utilisateur, il faut que ça corresponde à ses pensées du moment. Ce n’est pas facile à suivre. Mais nous faisons de notre mieux.

En même temps, de nombreux facteurs doivent être pris en compte – pour que le design soit non seulement beau pour aujourd’hui, mais aussi pour qu’il ne soit pas rapidement dépassé. En même temps, il est nécessaire de répondre aux demandes du public.

En outre, les tendances scrutent le paysage géopolitique mondial et rappellent aux gens ce qui se passe dans le monde par le biais de différents canaux. En tant qu’Ukrainiens, nous avons rempli le devoir de créer des jeux militaires comme Bayraktar &amp ; Javelin et de les utiliser comme instruments pour transmettre la réalité ukrainienne actuelle de la guerre cruelle sans précédent à notre public mondial. Ainsi, avec l’aide de ce produit, Turbo Games contribue à soutenir notre patrie de deux manières :

  1. en formant la compréhension consciente de la véritable image de l’invasion russe en Ukraine ;
  2. en attirant l’attention de la communauté mondiale sur le fait que le monde entier devrait s’impliquer pour arrêter cette folie.
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C’est sur cette vague que nous avons créé le jeu Bayraktar, inspiré par l’un des drones que les forces militaires ukrainiennes utilisent sur les champs de bataille. Après cela, notre cote est montée en flèche !

Par conséquent, pour réussir, il est nécessaire d’être à l’avant-garde, de lancer des tendances qui ont un grand sens et qui sont proches des sentiments et des souhaits de vos utilisateurs à l’heure actuelle.

Quel jeu Turbo est, selon vous, le plus réussi du point de vue de la conception ? Pourquoi ?

J’aime beaucoup les mines. Nous avons décidé de les réaliser dans le style du néomorphisme – c’est pourquoi le jeu a l’air très moderne, « tactile » et aussi clair que possible. Un joueur a envie d’y jouer parce que l’effet des « boutons mous » et des clics agréables est créé. En fait, nos mines sont pratiquement un jeu anti-stress.

J’aime aussi Neko. Il y a un chat très mignon et un environnement très « délicieux ».

Combien de temps faut-il pour dessiner un jeu instantané ? Le faites-vous seul ?

Pendant plus d’un an, j’ai dessiné le jeu seul. Maintenant, nous avons deux concepteurs dans notre équipe. Comme nous avons un écart d’âge, cela nous aide à couvrir les tendances et les préférences des différentes générations. De plus, la base du développement de tout jeu est l’expertise collective de toute l’équipe.

En ce qui concerne le développement – eh bien, tous les jeux naissent de différentes manières, d’un mois à trois. Cela dépend de la charge de travail.

Enfin, que pouvons-nous attendre à l’avenir de TurboGames ?

Nous avons de grands projets. Mais vous pouvez être sûrs qu’ils seront très bien réalisés et que ce sera un plaisir d’y jouer !

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