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l’esclavage des micropaiements

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Au cours de la dernière décennie Un nouveau type de contenu a proliféré dans les jeux. qui est ce qu’on appelle les micropaiements. C’est-à-dire des petites sommes d’argent qui n’atteignent souvent pas deux ou trois euros, et pour lesquelles on peut obtenir un élément essentiel (ou non) dans un jeu vidéo. Qu’il s’agisse d’une ressource, de quelques pièces, de plusieurs personnages, d’armes, d’éléments esthétiques, de scénarios ou de tout ce que le développeur a imaginé et qui nous intéresserait et pour lequel nous serions prêts à payer.

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Le résultat de ces pratiques est que les jeux vidéo ne coûtent plus seulement les 70 ou 80 euros de leur plein tarif, mais que ces montants vont beaucoup plus loin, jusqu’à 100, 150, 200 ou plus. Tout dépend de la mesure dans laquelle nous sommes prêts à serrer notre porte-monnaie et de l’ingéniosité des programmeurs à compliquer les choses dans le cadre d’une progression normale du jeu, ce qui finit par nous pousser à visiter la boutique plus que nous ne le souhaiterions.

D’ailleurs, si nous avons décidé de dresser cette courte liste de jeux qui nous ont ôté l’envie de nous amuser avec les micropaiements, c’est après avoir appris qu’en huit semaines seulement, nous devions débourser beaucoup d’argent pour le jeu, Diablo Immortal a atteint un chiffre d’affaires de 100 millions de dollars grâce à ces objets inondables, dont la communauté s’est amèrement plainte après avoir réalisé que Blizzard avait transformé sa franchise légendaire en un distributeur automatique flagrant.

Alors, si vous le voulez bien, revenons sur cinq affaires qui ont été (ou sont) particulièrement saignantes :

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Farmville

Farmville.

C’était en 2009, dans le feu de l’arrivée des smartphones, une entreprise a mis au point ce que l’on peut considérer comme l’une des premières free 2 play dont, au fil des ans, nous savons tous ce qu’il signifie vraiment. pay 2 win. Avec ce développement innocent où nous avons créé des fermes et récolté la moisson, nous avons réalisé l’importance des micro-paiements axés sur l’acquisition de temps (également des tomates, des choux-fleurs, des arbres, des animaux, etc.) pour continuer à collecter des matières premières dans le jeu. Tout le plaisir que c’était est mort instantanément quand nous obligeait à rester immobiles pendant des heures.… à moins que nous ne payions.

FIFA

FIFA.

Il ne fait aucun doute que la saga de la FIFA doit apparaître sur ses propres mérites. car toute la partie de son célèbre FUT (FIFA Ultimate Team) est conçue pour que les enfants n’arrêtent pas d’acheter des enveloppes avec ces autocollants qui nous permettent de construire des équipes de rêve, avec des joueurs de toutes les époques et qui nous donnent ensuite la possibilité de nous affronter à un niveau supérieur dans des matchs en ligne. Qui n’a pas payé pour voir si Ronaldo Nazario en sortira ?

Remasterisation de Call of Duty Modern Warfare

COD Modern Warfare Remastered.

Activision a également pris le train en marche du micropaiement, mais avec un peu plus de décorum que d’autres entreprises. Bien qu’il y ait eu un moment où la communauté s’est soulevée dans les bras quand il un pack de cartes pour la version remasterisée, le « Variety map pack », était proposé au prix de 15 euros. contre 10 euros pour le jeu non remasterisé. En outre, au grand dam des joueurs, ce pack a été fourni gratuitement aux utilisateurs de PC par l’intermédiaire de la version originale du jeu. Call of Duty Modern Warfare qui était toujours en cours.

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Hearthstone

Hearthstone.

Sans aucun doute, c’est ce laboratoire qui a conduit Blizzard à lancer Diablo Immortal. Un jeu de cartes basé sur World of Warcraft qui a non seulement levé des centaines de millions d’euros ces dernières années, mais qui a également semé ses menus avec toute une série de micropaiements qui visent à nous faire payer sans même nous inciter à chercher des récompenses en jouant. Même les DLC sont commercialisés sous la forme de paquets de cartes et non comme des paquets de démarrage avec un deck de base à partir duquel on peut s’améliorer.

Star Wars Battlefront II

SW Battlefront 2.

Il est resté dans les mémoires comme l’exemple clair de ce que cela signifie de ruiner le plaisir et l’expérience de jeu. lors de la conception de la objectif en cherchant à faire dépenser de l’argent aux joueurs à la caisse. La progression et les récompenses ont forcé les joueurs à passer d’innombrables heures, avec l’intention claire de les pousser à la boutique pour dépenser les euros. Sous la pression de la communauté, Electronic Arts a fait marche arrière, mais la colère et l’indignation ont été telles qu’elles ont été le point de départ de la législation de nombreux pays visant à limiter les « boîtes à butin ».

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