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Le marché mondial de l’esport devrait atteindre une valeur de 2,8 milliards de dollars US d’ici 2028, avec un TCAC de 14,50 % (2022-2028) – SkyQuest Technology

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L’esport fait référence aux sports électroniques, où des supports numériques sont utilisés entre les concurrents et le public comme les PC, les tablettes ou les mobiles. Les sports électroniques se présentent sous la forme de jeux vidéo, auxquels de nombreux sportifs traditionnels se livrent aussi bien pendant leur temps libre que dans un cadre professionnel. L’industrie du jeu compte un grand nombre d’acteurs, plus important que le nombre combiné de spectateurs et de participants dans les secteurs de la musique et du divertissement, et cette base est en constante augmentation au niveau mondial. La demande accrue de jeux vidéo tels que PUBG, Counter-Strike Global Offensive, Call of Duty, et d’autres devrait améliorer le marché mondial des jeux vidéo. Marché de l’esport revenus.

L’apparition de la pandémie de COVID-19 a certainement eu un impact sur la croissance du marché mondial des sports électroniques. Le poids des règles de verrouillage et de distanciation sociale a contraint les gens à s’engager les uns avec les autres par le biais de plates-formes numériques et virtuelles. La transformation numérique dans le secteur des jeux/sports en ligne a contribué à la demande du marché des sports électroniques. Bien que le déploiement de l’esport ait été légèrement affecté par l’offre restreinte d’outils supplémentaires tels que l’installation de jeu et les capteurs et écrans de console. Mais, avec les assouplissements des normes et règlements de verrouillage, la croissance du marché mondial des sports d’équipe devrait connaître une croissance exponentielle dans les années à venir.

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L’avenir de l’industrie mondiale de l’Esports sera probablement alimenté par les téléphones mobiles, qui réduiront davantage les obstacles à l’entrée et permettront à encore plus de joueurs et de fans d’y accéder. Le segment des jeux mobiles devrait représenter plus de 40 % du marché mondial de l’esport en 2021. Cette popularité s’étend maintenant à certaines zones concurrentielles, comme la Chine, qui possède un marché Esports mobile florissant.

Lire le rapport d’étude de marché, « Global Esports Market is segmented By Device Type (Smart Phone, Smart TV, Desktop-Laptop-Tablets, Gaming Console), By Revenue Model (Sponsorship, Advertising, Merchandise &amp ; Billets, frais d’édition, droits médiatiques), par type (arène de combat en ligne multijoueur (Moba), tir à la première personne (Fps), stratégie en temps réel (RTS), autre), par plateforme de diffusion (Twitch, YouTube, autres), par public (organisateurs de tournois, alliances, éditeurs de jeux, sponsors, investisseurs dans l’esport, instituts et organisations de recherche, analystes et planificateurs d’affaires stratégiques, cabinets d’études de marché et de conseil) et par région – prévisions et analyse 2022-2028 » par SkyQuest.

Avec l’augmentation du nombre de spectateurs sur les plateformes en ligne telles que Twitch et YouTube. La publicité numérique devrait produire des revenus supplémentaires au cours de la période de prévision. Cet investissement dans le développement des installations d’esports devrait en faire la capitale mondiale de l’esport. En outre, Hangzhou accueillera les Jeux asiatiques en 2022, où les sports électroniques seront probablement un événement officiel. Grâce à ses investissements considérables, la Chine devrait prendre une part importante du marché mondial des sports électroniques. Tencent Holdings Limited est un acteur important de l’industrie des sports électroniques en Chine et a joué un rôle important dans la croissance des sports électroniques en Chine en développant des jeux comme Honor of Kings. Il prévoit d’étendre les tournois de jeux très populaires comme League of Legends et Honor of Kings en Chine, ce qui va attirer des joueurs et des spectateurs du monde entier.

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En raison de la nativité technologique du domaine, aucune entreprise n’exerce actuellement une influence significative, et la course à la domination a déjà commencé, avec des entreprises qui investissent dans de multiples projets Esports, en acquérant quelques-uns sur leur chemin vers la ligne d’arrivée dans le domaine. Les principaux acteurs du marché mondial des sports électroniques sont Modern Times Group (Suède), Activision Blizzard (États-Unis), Valve Corporation (États-Unis), Electronic Arts (États-Unis), Nintendo (Japon), Wargaming Public (Chypre), Turner Broadcasting System (États-Unis), Faceit (Royaume-Uni), Hi Rez Studios (Géorgie), Rovio Entertainment (Finlande), Gungho Online Entertainment (Japon), Alisports (Suisse) et Gfinity (Royaume-Uni).

Le rapport publié par SkyQuest Technology Consulting fournit des informations qualitatives approfondies, des données historiques et des projections vérifiables sur la taille du marché des sports électroniques. Les projections présentées dans le rapport ont été établies à l’aide de méthodologies de recherche et d’hypothèses éprouvées.

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