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Comment les studios de jeux vidéo peuvent-ils éviter les problèmes courants de réseau et d’infrastructure ?

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Mathieu Duperré, PDG et fondateur d’Edgegap

Il est courant pour les développeurs de jeux vidéo de lancer un correctif pour les nouvelles versions après que leurs jeux aient été commercialisés. En raison de la taille croissante des jeux vidéo, il est inévitable que certains bogues ne soient pas détectés pendant la période d’assurance qualité et passent inaperçus jusqu’à ce que le jeu soit entre les mains des joueurs.

Certains des problèmes les plus courants rencontrés par les développeurs de jeux au moment du lancement sont liés au réseau et à l’infrastructure, comme les problèmes de connexion qui ont semé le chaos dans Overwatch 2 et Call of Duty : Modern Warfare 2, certains joueurs ayant des difficultés à se connecter aux matchs. Bien qu’il n’existe aucun moyen d’éliminer le lag, la latence et les déconnexions des jeux multijoueurs, les développeurs peuvent minimiser les risques qu’ils se produisent et les perturbations qu’ils provoquent en suivant quelques étapes simples.

Préparez-vous au pire, attendez-vous au meilleur

Pour de nombreux développeurs de jeux vidéo, le meilleur scénario pour le lancement de leur jeu, à savoir un énorme succès et un nombre de joueurs beaucoup plus élevé que prévu, peut aussi être le pire scénario pour les problèmes d’infrastructure. L’afflux d’un trop grand nombre de joueurs peut provoquer un grave engorgement, entraînant des problèmes de décalage et de connectivité. Dans le pire des cas, les serveurs sont surchargés et cessent de répondre aux demandes, ce qui empêche généralement les joueurs de se connecter au système de jumelage en ligne.

Un autre scénario catastrophe consiste à prévoir des chiffres élevés au lancement et à mettre en place l’infrastructure nécessaire pour les supporter, mais le jeu est lancé et le trafic est loin d’être celui que vous attendiez. Non seulement c’est un gros problème pour vos résultats financiers, mais les choses peuvent empirer si vous vous précipitez dans la recherche d’un fournisseur d’infrastructure et oubliez de lire correctement les conditions générales.

Certains fournisseurs d’infrastructure intègrent les nouveaux studios dans le cadre d’un contrat fixe et ne leur permettent pas de réduire leurs dépenses s’ils ont surdimensionné leurs serveurs. Certains fournisseurs d’infrastructure offrent beaucoup de crédits gratuits au départ, mais ces crédits expirent après les premiers mois. Les studios de jeux découvrent alors qu’ils doivent assumer le coût du trafic réseau, des équilibreurs de charge, des clusters, des appels API et de nombreux autres produits qu’ils n’avaient pas encore envisagés.

En gardant cela à l’esprit, essayez de ne pas signer d’accords à long terme qui n’offrent pas de flexibilité pour l’extension ou la réduction. La configuration de votre serveur a beaucoup à gagner en étant flexible, et vos besoins en matière de serveurs changeront probablement dans les semaines qui suivront le lancement, à mesure que vous aurez une meilleure idée de votre base de joueurs ; des serveurs sous-utilisés sont un gaspillage d’argent et de ressources.

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Test, test, et encore test

Vous n’avez pas testé votre système de matchmaking en ligne correctement si vous avez testé vos serveurs sous la pression de 1000 joueurs, alors que vous en attendez 10 000 ou 100 000 au lancement. Vos tests de charge sont une partie essentielle de la planification du pire scénario, et vous devriez tester votre réseau sous la même pression que si vous aviez soudainement une explosion de joueurs.

Les tests de charge sont importants car vous rencontrerez inévitablement des problèmes d’infrastructure lorsque votre réseau sera mis à rude épreuve. Cependant, ce n’est qu’en faisant face à ces problèmes que vous pourrez les identifier et les planifier en conséquence une fois votre jeu lancé.

De même, vous devez tester votre jeu dans autant d’endroits différents que possible, car il n’y a aucun moyen de savoir d’où viendra le trafic. Nous avons connu des cas où des studios ont lancé un jeu très populaire du jour au lendemain au Chili, mais avaient besoin de centres de données. Heureusement, vous pouvez atténuer ce genre de problèmes en faisant appel à des fournisseurs d’informatique périphérique pour réduire la distance entre vos joueurs et le point de connexion.

Tenez compte des besoins d’infrastructure spécifiques au genre de votre jeu.

Les jeux occasionnels avec un composant multijoueur optionnel auront des besoins en réseau complètement différents de ceux des MMORPG, avec des milliers de joueurs connectés à un monde centralisé. De même, un jeu de tir à la première personne avec 64 joueurs en matchmaking aura des besoins en réseau différents de ceux d’un beat ’em up à défilement latéral ou d’un jeu de combat, qui nécessite souvent des codes réseau personnalisés en raison de la nature rapide des combats.

Les personnes extérieures à l’industrie du jeu vidéo supposent que tous les jeux vidéo ont des charges utiles similaires, mais les différents genres de jeux sont aussi techniquement différents en termes d’exigences d’infrastructure que les applications spécifiques.

En gardant cela à l’esprit, il est essentiel pour les studios de jeux, en particulier les plus petits, de communiquer régulièrement avec les partenaires d’infrastructure et de s’assurer qu’ils ont une compréhension approfondie du fonctionnement des composants multijoueurs de votre jeu. Un bon fournisseur d’infrastructure sera en mesure de travailler avec vous non seulement pour s’assurer que les tests de charge sont effectués correctement, mais aussi pour vous aider à diagnostiquer tout problème plus général.

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Trop d’outils et pas assez de ressources pour les utiliser

Les grands fournisseurs de réseaux sont très doués pour fournir des outils, mais ceux-ci sont souvent complexes et nécessitent des connaissances et une compréhension spécifiques. Il est intéressant de noter que les grands studios de jeux ont des équipes d’ingénieurs dédiées à la gestion de ces outils pour les jeux AAA comptant des millions de joueurs.

Les studios plus petits doivent être réalistes quant au nombre de joueurs qu’ils attendent pour les nouvelles sorties de jeux et à leurs ressources internes pour gérer les questions et requêtes liées au réseau et à l’infrastructure. Vous devez vous associer à un fournisseur capable de gérer tout cela, afin que votre studio puisse se concentrer sur la création du meilleur jeu possible. Plus vous pouvez intégrer l’automatisation dans votre méthodologie DevOps, mieux c’est !

A retenir pour les petits studios de jeux

Si les studios de jeux sont susceptibles de rencontrer de nombreux problèmes dans le cadre du développement de leurs jeux, l’intégration de ces trois conseils dans votre pipeline DevOps est un moyen sûr de minimiser les maux de tête liés à l’infrastructure.

Ne réinventez pas la roue – Nous avons vu de nombreux studios essayer de construire des systèmes sur mesure plutôt que d’automatiser et d’utiliser ce qui existe déjà. Si vous pouvez développer votre netcode, votre moteur et gérer votre Kubernetes, c’est génial ! Mais est-ce nécessaire, ou est-ce que construire ces choses à partir de rien ne fait que créer des problèmes plus tard ?

Comprendre vos flux de travail – Prévoyez tout, utilisez des fournisseurs agnostiques sur le plan technique pour rester flexible, obtenez une visibilité et des journaux en temps réel pour votre trafic de matchmaking et disposez d’un plan d’assistance 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 lorsque votre jeu est en ligne. Plus vous êtes conscient des problèmes potentiels, mieux c’est.

Test de charge de votre jeu – Construisez des outils et des scripts minuscules pour générer autant de trafic que possible, en cassant votre système aussi souvent que possible.

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