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Big Boot Games s’associe à un partenaire tiers pour reprendre le développement de METEORA.

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Le marché asiatique de l’esport représente plus de 57 % du marché mondial de l’esport, qui s’élève à 1,1 milliard de dollars.

Niko Partners, une société d’études de marché et de conseil couvrant les jeux vidéo, les esports et le streaming en Asie et au Moyen-Orient, annonce aujourd’hui la publication des rapports 2022 Esports in Asia et Esports in China. L’Asie est la plus grande et la plus importante région du monde pour les esports et les rapports de Niko couvrent les marchés esports de la Chine, du Taipei chinois, de l’Inde, de l’Indonésie, du Japon, de la Corée du Sud, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam.

Les principaux points à retenir de ces rapports sont les suivants :

  • L’industrie des sports électroniques en Asie a généré un revenu combiné de 634,3 millions de dollars US en 2021, soit une croissance de 16,6 % par rapport à l’année précédente.
  • L’audience des sports électroniques en Asie a augmenté de 13 % en 2021. Il y a près de 700 millions de fans d’esports dans la région.
  • L’Asie représente 57 % du marché mondial de l’esport estimé à 1,1 milliard de dollars US, soit une augmentation de 2,7 % par rapport à 2020.
  • Les cagnottes des tournois esports en Asie totalisent 60 millions de dollars (USD) en 2021, contre 20 millions de dollars en 2020.
  • Les principaux genres d’esports sont les Battle Royale et les MOBA.
  • L’Inde et l’Asie du Sud-Est connaîtront la plus forte croissance des revenus en glissement annuel d’ici la fin de l’année, soit 18,3 % et 17,2 %.
  • La Chine reste le plus grand marché esports en Asie et le plus grand marché d’un seul pays dans le monde, avec 403,1 millions de dollars US de revenus esports et 434 millions de fans esports l’année dernière. Les revenus de l’esport en Chine ont augmenté de 14 % et son audience esports a augmenté de 11,8 % en 2021.
  • Les compétiteurs esports en Chine sont 1,5 fois plus engagés et dépensent 2,4 fois plus pour jouer que les joueurs qui ne participent pas à des compétitions esports.
  • Les principaux titres esports sur PC en Asie sont League of Legends, PUBG et Valorant.
  • Les principaux titres esports mobiles en Asie sont PUBG Mobile/BGMI, Free Fire et League of Legends : Wild Rift
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« 2021 a vu la poursuite d’une tendance que nous avons identifiée en 2020, les partenariats de marque dans l’esport augmentent en nombre et en valeur, et cela reste le principal générateur de valeur dans l’espace esports », a déclaré Alexander Champlin, directeur de la recherche esports chez Niko Partners. « La valeur croissante des parrainages esports, des partenariats de marques et des tournois (en ligne et en personne) sont les principaux moteurs du rebond du marché. »

La méthodologie de recherche de Niko pour les rapports sur le marché des jeux comprend des enquêtes auprès des joueurs, une analyse des tendances sur des sujets clés tels que les esports, des estimations des parts de marché des principaux jeux et des sociétés de jeux, un examen des réglementations et des politiques, des entretiens avec les principales sociétés de jeux, une analyse des moteurs et des inhibiteurs de croissance, un examen de la distribution, du matériel, des paiements, des cybercafés, etc. Chaque étude de marché fournit un modèle de marché complet et des prévisions à 5 ans sur les jeux et les joueurs, ainsi qu’une analyse qualitative et quantitative sur la demande, le comportement et l’utilisation des jeux par les joueurs.

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