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Annonce des orateurs du cinquième sommet Esports dans l’éducation de British Esports

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Le monde Marché des eSports La taille du marché a été évaluée à 1,22 milliard de dollars US en 2021. Le marché devrait passer de 1,44 milliard de dollars US en 2022 à 5,48 milliards de dollars US en 2030, avec un taux de croissance annuel moyen de 21,0 % pendant la période de prévision.. Nous avons constaté que le marché mondial des eSports a connu une croissance moyenne de 15,4 % entre 2019 et 2020.

Le marché est en croissance parce que davantage de jeux sont diffusés en direct, que de gros investissements sont réalisés, que davantage de personnes regardent, que davantage de personnes s’impliquent et que les tournois de ligue disposent de meilleures infrastructures. Parce que les joueurs, les organisateurs, les influenceurs et les développeurs de jeux deviennent meilleurs dans ce qu’ils font, il y a plus de façons de gagner de l’argent sur le marché. Les sports électroniques peuvent être une profession parce qu’ils ont de grandes cagnottes internationales et gagnent de l’argent grâce au streaming.

De plus, les collèges et les universités ont commencé à proposer des programmes destinés à former des travailleurs qualifiés.

Développements récents :

  • En août 2021: Gameloft s’est associé à ESL Gaming pour améliorer les solutions de sponsoring du sport électronique mobile.
  • En juillet 2021: Intel a collaboré avec le Comité international olympique afin d’accroître l’importance de l’accueil de l’une des principales compétitions virtuelles en guise de coup d’envoi des Jeux. L’événement sportif électronique devait principalement se tenir à Katowice, une ville d’environ 3 00 000 habitants en Pologne, un mois avant les Jeux olympiques.
  • En juin 2021: Gameloft s’est associé à Epik Prime, une plateforme NFT fonctionnant avec des organisations de jeux AAA &amp ; de grandes IP et marques de divertissement, qui s’est concentrée sur le lancement d’un ensemble d’archives sur le thème de la course dans le jeu de course mobile Asphalt 9.

Aperçu du segment

Aperçu du streaming

Il existe deux principaux types de streaming : le streaming en direct et le streaming à la demande. Au cours de la période couverte par les prévisions, le streaming en direct devrait représenter la plus grande partie du segment. Comme on cherche de plus en plus à faire participer les fans, les événements sportifs électroniques en direct devraient devenir plus populaires. En outre, avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs de smartphones, davantage de personnes sont susceptibles de regarder des tournois de sports électroniques en direct.

Les gens veulent plus de divertissement à la maison, donc la vidéo à la demande est susceptible de se développer rapidement au cours des prochaines années. Les gens regardent plus de matchs sur les plateformes OTT (Over-the-Top) qu’en direct, car ils peuvent regarder le match quand ils le veulent. Pour cette raison, la partie vidéo à la demande de cette activité est susceptible de se développer.

Aperçu des flux de revenus

En fonction de la manière dont l’argent est perçu, le marché est divisé en droits médias, publicité, sponsoring, vente de billets et de marchandises, frais d’édition de jeux et autres catégories. Le segment des droits médias devrait gagner la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. De nombreuses sociétés de médias investissent dans ces jeux car l’industrie est en pleine croissance et plus de 380 millions de personnes dans le monde les regardent.

Le parrainage et la publicité devraient connaître une croissance rapide au cours de la période de prévision. L’équipe qui paie la plateforme y investit de l’argent pour développer sa marque à mesure que le nombre de téléspectateurs augmente. De la même manière, de nombreuses applications qui vous permettent de jouer à des jeux contiennent des publicités pour gagner plus d’argent.

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Aperçu des genres de jeux

En fonction du type de jeu, le marché est divisé en jeux de stratégie en temps réel, jeux de tir à la première personne, jeux de combat, jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs, jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse et autres types. Au cours de la période de prévision, le marché des jeux de tir à la première personne devrait connaître une forte croissance. De nombreux fournisseurs de jeux différents proposent un grand nombre de jeux de tir à la première personne. Les mondes en 3D des jeux du passé avaient l’air réels.

Les jeux de combat vont s’améliorer à bien des égards. Parce qu’il est utilisé dans les jeux virtuels et vidéo, il devient de plus en plus populaire sur le marché.

Au cours des prochaines années, les jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs vont se développer rapidement parce qu’ils sont amusants et rentables. Puisque le multijoueur devient de plus en plus populaire, il est probable qu’il se développe.

Perspectives régionales :

En 2021, l’Amérique du Nord détenait la plus grande part du marché. Il y a beaucoup de joueurs en ligne dans cette région, ce qui devrait favoriser la croissance de l’activité. Les plus grandes entreprises de la région sont Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc, X1 Esports and Entertainment Ltd, et d’autres. Pour rester en tête de la concurrence et répondre aux besoins des clients, elles dépensent beaucoup d’argent en recherche et développement.

L’Asie-Pacifique devrait connaître une forte croissance au cours des prochaines années. En raison de la rapidité avec laquelle les événements sportifs se déplacent vers les plateformes numériques de divertissement, des pays comme la Chine, le Japon et l’Inde sont susceptibles d’avoir une forte demande. Les sports électroniques deviennent de plus en plus populaires car l’industrie du jeu et du divertissement en Asie et dans le Pacifique offre de nombreuses possibilités.

La plupart des pays européens ont un marché sportif solide, ce qui devrait permettre aux entreprises qui proposent des plates-formes sportives en ligne de gagner de l’argent. Les fans sont toujours à la recherche de nouvelles façons de jouer. De la même manière, beaucoup de personnes différentes investissent beaucoup dans ce marché en Europe parce qu’il a un public croissant et un retour sur investissement plus élevé.

Portée du rapport :

Attributs du rapport Détails
Taux de croissance TCAC de 21.0% de 2023 à 2030.
Prévisions de revenus d’ici 2022 1,44 milliard de dollars US
Par type de streaming A la demande, En direct, Autres
Par flux de revenus Frais d’édition de jeux, droits médiatiques, publicité, parrainage, billets et marchandises, autres.
Par genre de jeu Jeux de stratégie en temps réel, Jeux de tir à la première personne, Jeux de combat, Jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs, Jeux de rôle en ligne multijoueurs, Autres
Par les entreprises Sony Group Corporation (Japon), Twitch Interactive, Inc. (États-Unis), Activision Blizzard, Inc. (États-Unis), Tencent Holdings Limited (Chine), Riot Games, Inc. (États-Unis), Gfinity plc (Royaume-Uni), X1 Esports and Entertainment Ltd. (États-Unis), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Inde), Caffeine (États-Unis), DLive Entertainment Pte. Ltd. (ÉTATS-UNIS)
Régions et pays couverts
  • Amérique du Nord : (États-Unis, Canada, Mexique, reste de l’Amérique du Nord)
  • Europe(Allemagne, France, Italie, Espagne, Royaume-Uni, pays nordiques, Union du Benelux, reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Corée du Sud, Asie du Sud-Est, reste de l’Asie-Pacifique)
  • Le Moyen-Orient et l’Afrique (Arabie Saoudite, EAU, Egypte, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l’Afrique)
  • Amérique latine (Brésil, Argentine, reste de l’Amérique latine)
  • Reste du monde
Année de base 2022
Année historique 2017 à 2022
Année de prévision 2023 à 2030
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Tendances :

Les publicités destinées aux personnes qui regardent les sports électroniques, comme celles diffusées lors des flux en direct sur les plates-formes en ligne ou la télévision sportive électronique, apportent de l’argent sur ce marché.

La publicité est susceptible de rapporter beaucoup d’argent dans les années à venir, car de plus en plus de personnes regardent des plateformes en ligne comme YouTube et Twitch.

Streamlabs indique qu’en 2018, c’est YouTube et Twitch qui ont gagné le plus d’argent. Twitch comptait 4,32 millions de streamers actifs trimestriels, tandis que YouTube en comptait 1,13 million.

Ainsi, à mesure que le nombre de streamers augmente, le contenu lié à la publicité est susceptible d’augmenter, ce qui aidera le marché à gagner de l’argent.

Facteurs déterminants :

Parce que la technologie s’améliore sans cesse, les gens du monde entier sont devenus dépendants des smartphones, d’autres gadgets high-tech et d’Internet. Parce que tant de gens veulent jouer à des jeux, les entreprises de jeux vidéo ont adopté un modèle qui leur permet de gagner de l’argent encore et encore. De plus, comme la technologie ne cesse de s’améliorer, il y a de plus en plus de tournois de jeux vidéo, de produits de réalité virtuelle et de personnes qui dépensent beaucoup d’argent pour du contenu vidéo dans le monde entier.

Le marché des jeux en ligne est en pleine croissance car de plus en plus de personnes utilisent des technologies de jeu avancées, les gens ont des goûts différents en matière de divertissement, et de plus en plus de personnes veulent jouer à des jeux sur leur téléphone. Parce que plus de gens ont des smartphones et que l’internet est meilleur, le nombre de joueurs a augmenté rapidement.

Facteurs restrictifs :

Les écrans d’ordinateur à LED peuvent provoquer des troubles métaboliques, et la dépendance au jeu et les troubles du comportement social peuvent provoquer des problèmes psychologiques chez les joueurs.

Une étude récente de Zwiebel et al. sur les effets sur la santé des joueurs de sports électroniques a révélé qu’ils sont plus susceptibles de se blesser au dos, au cou et aux membres supérieurs. La même chose peut se produire si vous passez trop de temps devant un écran d’ordinateur. La plupart de ces problèmes surviennent parce que ces joueurs ne bougent pas beaucoup et se tiennent de manière peu commode.

Segments clés couverts :

Les principaux acteurs du marché :
Sony Group Corporation (Japon), Twitch Interactive, Inc. (États-Unis), Activision Blizzard, Inc. (États-Unis), Tencent Holdings Limited (Chine), Riot Games, Inc. (États-Unis), Gfinity plc (Royaume-Uni), X1 Esports and Entertainment Ltd. (États-Unis), Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) (Inde), Caffeine (États-Unis), DLive Entertainment Pte. Ltd. (États-Unis), et autres.

Par type de streaming

Par flux de revenus

  • Frais d’édition de jeux
  • Droits des médias
  • Publicité
  • Parrainage
  • Billets et marchandises
  • Autres

Par genre de jeu

  • Jeux de stratégie en temps réel
  • Jeux de tir à la première personne
  • Jeux de combat
  • Jeux d’arène de combat multijoueur en ligne
  • Jeux de rôle en ligne multijoueurs en masse
  • Autres

Régions et pays couverts

  • Amérique du Nord : (États-Unis, Canada, Mexique, reste de l’Amérique du Nord)
  • Europe : (Allemagne, France, Italie, Espagne, Royaume-Uni, pays nordiques, Union du Benelux, reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique : (Japon, Chine, Inde, Australie, Corée du Sud, Asie du Sud-Est, reste de l’Asie-Pacifique)
  • Le Moyen-Orient et l’Afrique : (Arabie Saoudite, EAU, Egypte, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l’Afrique)
  • Amérique Latine : (Brésil, Argentine, reste de l’Amérique latine)
  • Reste du monde

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