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La saison 5 de la Ligue de l’Académie WePlay commencera le 25 juillet 2022.

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Le rapport « Global Esports Market Size, Share &amp ; Trends Analysis Report by Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise &amp ; Tickets, Media Rights), by Region, and Segment Forecasts, 2022-2030 » a été ajouté à la base de données de la Commission européenne. ResearchAndMarkets’ offrant.

La taille du marché mondial des esports devrait atteindre 12 494,3 millions USD d’ici 2030, enregistrant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 21,9% de 2022 à 2030. L’utilisation croissante du mobile dans les pays émergents, la sensibilisation croissante concernant les esports et la popularité croissante des jeux vidéo devraient alimenter la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Les consommateurs exigent un contenu de jeu de haute qualité et interactif aligné sur l’industrie dynamique du divertissement. L’alignement du divertissement et des jeux influencera la croissance de l’ensemble de l’industrie du sport, y compris les streamers en ligne et les développeurs de jeux à petit et grand budget. L’augmentation des investissements des partenaires commerciaux et la croissance substantielle de l’audience ont entraîné une croissance des revenus sur le marché de l’esport. L’industrie est devenue plus structurée, avec des associations et des formats de ligue développant de nouvelles structures compétitives. En outre, la multiplication des partenariats, des acquisitions et des fusions a entraîné une forte croissance du marché des sports électroniques.

Les plateformes de streaming, telles que Twitch, ont attiré les téléspectateurs en diffusant les esports et les jeux. Les tournois d’esports ont fasciné les athlètes et les célébrités et ont attiré l’attention d’un large public. De plus, les esports et les jeux permettent d’attirer facilement l’attention de jeunes téléspectateurs enthousiastes qui sont difficiles à atteindre par les canaux médiatiques traditionnels. La capacité à attirer l’attention d’un public jeune et enthousiaste a incité de nombreuses marques à investir dans les événements d’esports sous forme de parrainage et de publicité. L’intérêt des investisseurs s’est accru avec la centralisation d’une équipe esports, l’augmentation de l’audience et l’introduction d’une ligue de type franchise. L’intérêt croissant des marques pour les équipes d’esports afin d’atteindre des clients potentiels devrait stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Outre le parrainage, la vente de billets et de marchandises sont des segments de revenus essentiels qui stimulent la croissance du marché des esports. Le franchisé se concentre sur l’organisation d’événements locaux qui incluent les fans dans les stades, générant des revenus importants, contribuant ainsi à la poursuite du développement du marché des esports. Le marché des vêtements esports a connu une croissance substantielle en raison d’une base de fans croissante, des accords de marchandises au niveau de la ligue et de la présence accrue des détaillants.

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Les équipes d’esports ne doivent plus compter sur le fait de gagner des compétitions, car les équipes peuvent vendre indépendamment leurs marchandises à leurs fans. Par exemple, Ralph Lauren est devenu le partenaire vestimentaire de G2 Esports. L’un des célèbres joueurs de G2 Esports, Martin’ Rekkles’ Larsson, a figuré dans la campagne de Ralph Lauren à Wimbledon. G2 et Ralph Lauren se sont associés dans le cadre de plusieurs campagnes et événements et ont produit une série d’activations numériques sur Twitch et TikTok.

Points forts du rapport sur le marché des sports électroniques

  • Le segment du sponsoring a détenu la plus grande part des revenus du marché des esports en 2021, représentant environ 40,0%. Grâce aux parrainages, les marques peuvent atteindre directement les clients potentiels via les canaux médiatiques en ligne et hors ligne.
  • Le segment des droits médiatiques, qui génère des revenus importants, devrait se développer au TCAC le plus élevé de plus de 23,0% au cours de la période de prévision. Les nombreuses ligues, championnats et événements qui se déroulent habituellement sur diverses plateformes de diffusion en continu devraient générer des revenus considérables grâce aux droits médiatiques.
  • La région Asie-Pacifique devrait gagner une part de marché importante au cours de la période prévue. Les pays tels que la Chine et la Corée du Sud devraient jouer un rôle essentiel dans le développement de l’écosystème esports dans la région….

Principaux sujets abordés :

Chapitre 1. Segmentation et portée du marché

Chapitre 2. Résumé et aperçu du marché

Chapitre 3. Perspectives, tendances et portée de l’industrie des sports électroniques
3.1 Introduction du marché
3.2 Esports – Taille du marché et perspectives de croissance
3.3 Esports – Analyse de la chaîne de valeur
3.4 Sports électroniques – Dynamique du marché
3.4.1 Analyse des moteurs du marché
3.4.1.1 Augmentation de l’utilisation des téléphones portables dans l’industrie du jeu.
3.4.1.2 Augmentation du nombre de tournois et de la cagnotte.
3.4.1.3 Le modèle de franchise : un grand changement dans l’industrie des sports électroniques.
3.4.2 Analyse des contraintes du marché
3.4.2.1 Cyberattaques
3.4.2.2 Menaces dans les jeux et paris Esports
3.4.3 Analyse des opportunités du marché
3.4.3.1 Le cloud gaming ouvre de nouvelles perspectives
3.4.4 Analyse des défis du marché
3.4.4.1 Manque de standardisation
3.4.4.2 Infrastructure concernée
3.5 Esports – Pénétration &amp ; Cartographie des perspectives de croissance
3.6 Outils d’analyse de l’environnement commercial
3.6.1 Analyse des parasites
3.6.2 Analyse des cinq forces de Porter
3.7 Tencent Games : Prendre l’avantage dans l’industrie des esports
3.8 Esports : Une opportunité commerciale à long terme pour les marques
3.9 Principaux tournois Esports dans diverses régions
3.9.1 Les Amériques
3.9.2 L’Europe
3.9.3 Asie-Pacifique
3.9.4 Moyen-Orient et Afrique

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Chapitre 4. Analyse du comportement du consommateur
4.1 Démographie des sports d’escrime
4.1.1 Sexe
4.1.2 Âge
4.2 Habitudes de consommation des médias
4.2.1 Analyse des plateformes de streaming
4.3 Analyse de l’opportunité de l’audience esports

Chapitre 5. Perspectives des sources de revenus du sport amateur
5.1 Estimations de la taille du marché &amp ; prévisions et analyse des tendances, 2018-2030 (revenus, millions d’USD)
5.2 Marché de l’esport : Analyse du mouvement des sources de revenus
5.2.1 Sponsoring
5.2.1.1 Estimations et prévisions du marché par région, 2018-2030 (millions de dollars US).
5.2.2 Publicité
5.2.2.1 Estimations et prévisions du marché par région, 2018-2030 (millions de dollars US).
5.2.3 Marchandises et billets
5.2.3.1 Estimations et prévisions du marché par région, 2018-2030 (millions d’USD)
5.2.4 Frais d’édition
5.2.4.1 Estimations et prévisions du marché par région, 2018-2030 (millions de dollars US).
5.2.5 Droits des médias
5.2.5.1 Estimations et prévisions du marché par région, 2018-2030 (millions de dollars US).

Chapitre 6. Estimations régionales &amp ; Analyse des tendances

Chapitre 7. Analyse de la concurrence
7.1 Acteurs clés mondiaux, développements récents et leur impact sur l’industrie.
7.2 Catégorisation des entreprises clés (sponsoring, droits médiatiques et équipes de sports électroniques)
7.3 Analyse des entreprises clés, 2021

Chapitre 8. Le paysage concurrentiel
8.1 Activision Blizzard, Inc.
8.1.1 Présentation de la société
8.1.2 Performance financière
8.1.3 Comparaison des produits
8.1.4 Développements récents
8.2 Electronic Arts Inc.
8.2.1 Aperçu de l’entreprise
8.2.2 Performance financière
8.2.3 Comparaison des produits
8.2.4 Développements récents
8.3 Gameloft SE
8.3.1 Présentation de l’entreprise
8.3.2 Performance financière
8.3.3 Comparaison des produits
8.3.4 Développements récents
8.4 HTC Corporation
8.4.1 Présentation de la société
8.4.2 Performance financière
8.4.3 Comparaison des produits
8.4.4 Développements récents
8.5 Intel Corporation
8.5.1 Présentation de l’entreprise
8.5.2 Performances financières
8.5.3 Comparaison des produits
8.5.4 Développements récents
8.6 Modern Times Group (MTG)
8.6.1 Aperçu de l’entreprise
8.6.2 Performances financières
8.6.3 Comparaison des produits
8.6.4 Développements récents
8.7 Nintendo of America Inc.
8.7.1 Aperçu de l’entreprise
8.7.2 Performance financière
8.7.3 Comparaison des produits
8.7.4 Développements récents
8.8 NVIDIA Corporation
8.8.1 Présentation de la société
8.7.2 Performances financières
8.8.3 Comparaison des produits
8.8.4 Développements récents
8.9 Tencent Holdings Limited
8.9.1 Aperçu de la société
8.9.2 Performance financière
8.9.3 Comparaison des produits
8.9.4 Développements récents
8.10 Valve Corporation
8.10.1 Présentation de la société
8.10.2 Performance financière
8.10.3 Comparaison des produits

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