Il existe un vieux dicton, aujourd’hui disparu, dans le football, selon lequel les femmes ne peuvent pas comprendre la règle du hors-jeu. Bien qu’il n’y ait pas eu de citation aussi explicite, le sentiment a été à peu près le même dans les esports, si l’on en croit le faible nombre de femmes pratiquant ces sports.
Maintenant, qui va faire quelque chose pour changer la disparité entre les sexes dans les sports électroniques ? Entrez dans VCT Game Changers.
VCT Game Changers est un programme esport exclusivement réservé aux femmes, dans le cadre duquel les joueuses jouent au jeu vidéo à succès VALORANT de Riot Games. Le tournoi Game Changers en est à sa troisième édition cette année.
Nous avons avec nous Ashley Washington, responsable de VCT Game Changers EMEA. Elle parle, eh bien, de la situation de changement de jeu dans les sports électroniques. Ses réponses sont perspicaces et riches en statistiques. Ne manquez pas ça.
Q. Commençons par une rapide introduction. Comment avez-vous atterri dans l’industrie du jeu ?
A. C’est une version très réductrice de l’histoire, mais je travaillais dans la gestion des comptes et les ventes à New York après avoir obtenu mon diplôme de l’université de New York. Bien que j’aie étudié le game design, je n’étais pas vraiment sûr de moi lorsqu’il s’agissait de faire carrière dans le secteur. Un soir de janvier 2016, alors que je venais de payer mon loyer – un salaire et demi – j’ai décidé que je voulais déménager à Berlin. Je savais que c’était amusant et pas cher parce que j’avais étudié à l’étranger là-bas. J’ai acheté un billet aller simple et je l’ai fait. Berlin est le genre d’endroit où l’on peut faire presque tout ce que l’on veut sur le plan professionnel, alors j’ai poursuivi mes rêves et j’ai fait le changement ! J’ai fait du travail d’assurance qualité, de la science des données, du journalisme et, il se trouve que je suis le plus fort en tant que chef de produit.
Q. Parlez-nous de Valorant Game Changers : Mission, vision, mode de fonctionnement et tout cela ?
A. VCT Game Changers est un programme destiné à introduire les femmes dans l’écosystème de VALORANT, à les guider dans le développement de leurs compétences et, idéalement, à les voir sortir du programme et entrer dans le reste de l’espace de compétition de VALORANT. L’objectif est de disposer d’un écosystème diversifié où des personnes d’identités et d’origines diverses peuvent exceller aux plus hauts niveaux de jeu. Jusqu’à présent, nous nous sommes efforcés d’atteindre cet objectif en organisant le circuit de tournois que la plupart des gens connaissent, mais à l’avenir, nous nous efforcerons de trouver d’autres moyens de faire de cette vision une réalité.
Q. Comment analysez-vous vos performances jusqu’à présent ? Pourriez-vous parler des changements que vous avez apportés dans l’esport, notamment en ce qui concerne la participation des femmes ?
A. Je pense qu’il y a des choses évidentes que nous examinons et d’autres moins évidentes. La participation figure en tête de liste. Nous avons récemment atteint le maximum des inscriptions pour la première fois avec 130 équipes inscrites sur 128, ce qui signifie que deux équipes étaient sur la liste d’attente à la fermeture des inscriptions. Au final, 126 équipes ont participé, ce qui représente plus de 600 joueurs, ce qui est formidable. Nous avons voulu créer un espace sûr, et le fait que de plus en plus de femmes choisissent d’y participer est une véritable victoire. L’un des autres indicateurs de succès, du moins de mon point de vue, est la présence de femmes dans les équipes du reste du VALORANT Champions Tour EMEA. Même si ce n’est pas encore tout à fait la norme, on peut déjà voir des listes mixtes dans des tournois VALORANT tiers, comme le BLAST Spike Nations, et c’est aussi une très bonne chose.
Q. Le tournoi Valorant Game Changers en est à sa troisième série. Comment le tournoi a-t-il évolué et progressé au cours de ces trois séries ?
A. La croissance est probablement le plus grand facteur d’évolution pour Game Changers à ce stade. Par exemple, rien que cette année, nous avons vu 91 équipes participer à la deuxième série. Pour la troisième série, nous avons eu 126 équipes. Outre l’augmentation du nombre d’équipes, nous constatons que la force des équipes augmente également. Les joueurs sont de plus en plus qualifiés et l’esprit de compétition entre les équipes de la région EMEA est beaucoup plus dynamique. Il y a beaucoup d’histoires d’équipes et de joueurs vraiment intéressantes qui se développent et une augmentation notable de la participation de régions qui ne sont habituellement pas représentées comme la Turquie et la région MENA (et certaines parties de l’Europe). Ainsi, la communauté que nous avons développée avec le tournoi est en train de mûrir à bien des égards.
Q. Le nombre de femmes participant aux esports est encore faible, en référence à un scénario idéal. À votre avis, quels sont les obstacles auxquels les femmes sont confrontées pour entrer dans les sports électroniques et y exceller ?
A. J’ai passé beaucoup de temps à discuter avec des femmes de la scène jouant différents titres et venant de différents milieux. Les choses dont j’entends le plus souvent parler se résument au manque d’opportunités (qu’elles soient perçues ou réelles – elles sont tout aussi mauvaises lorsque le résultat est le même) et à la peur de l’instabilité de leur carrière si elles décident de se lancer dans l’esport. Beaucoup de ces femmes ont du mal à convaincre les organisations de leur donner une chance ou, lorsqu’elles le font, à obtenir une rémunération adéquate qui leur permette de se concentrer sur leur travail. Les femmes finissent par avoir besoin de poursuivre leurs études ou d’avoir un autre emploi afin d’avoir un plan de secours au cas où les choses ne fonctionneraient pas. Cela se produit dans les sports électroniques en général, mais il semblerait que ce soit une expérience très courante pour les femmes qui entrent dans ce milieu.
Il est très important que toute organisation désireuse d’offrir ces opportunités aux femmes s’engage également à investir dans leurs carrières. Réunir un groupe de femmes juste pour avoir ce fichier sans se soucier de ce dont elles ont besoin pour s’épanouir et se développer est une erreur coûteuse et douloureuse. Elle laisse des traces et peut être incroyablement décourageante pour celles qu’elle affecte.
Bien sûr, j’entends aussi des femmes qui ont vécu des expériences terribles à cause de la toxicité et du manque de confiance qui peut en résulter, ou tout simplement parce qu’elles ne sont pas assez représentées en général. Ce genre de choses peut les frapper alors qu’elles sont si jeunes qu’elles n’envisagent même pas d’essayer de jouer en compétition lorsqu’elles seront plus âgées. La sous-représentation se produit dans tous les domaines : les femmes qui travaillent dans le secteur des talents ou dans des entreprises liées aux sports électroniques peuvent également être confrontées à ces problèmes.
Q. Quel type d’activités Valorant Game Changers entreprend-il pour former et encadrer les femmes dans l’esport ?
A. Notre approche à cet égard varie selon les régions. Comme Game Changers est encore jeune, toutes les régions ne disposent pas d’un supplément de formation, y compris la région EMEA. Mais nous espérons introduire quelque chose de ce genre assez rapidement. La chose la plus importante est de trouver quelque chose qui soit le mieux adapté à la région et à ce que la communauté Game Changers recherche, donc nous avons beaucoup écouté pour le moment.
Q. Comment envisagez-vous l’avenir en ce qui concerne la participation des femmes aux sports électroniques ? Dans quels pays espérez-vous voir une augmentation du nombre de joueuses ?
A. L’EMEA est déjà très forte dans ce domaine. L’intérêt pour l’esport chez les femmes est élevé et chaque année, le paysage des opportunités de jouer semble de plus en plus lumineux. Poursuivre dans cette voie est la première chose que j’espère et que j’attends pleinement. En ce qui concerne la représentation régionale, je rêve d’un plus grand nombre de femmes de la région MENA, c’est-à-dire de l’Afrique du Nord et du Moyen-Orient. C’est déjà le cas, alors chercher à savoir ce dont les joueurs de ces régions ont besoin pour se sentir à l’aise et sauter le pas est l’un des nombreux points sur lesquels je me concentre pour l’avenir. Mais je peux dire sans me tromper que je ne me plaindrais pas d’une augmentation en provenance de n’importe quel espace de la région. C’est l’une des rares occasions dans la vie où plus est absolument mieux.
Q. Enfin, quel type d’initiatives souhaitez-vous voir dans l’industrie de l’esport en général – par les gouvernements et d’autres organisations – pour garantir que le nombre de femmes dans l’esport continue d’augmenter ?
A. J’aimerais voir plus de soutien pour les jeunes fans qui sont curieux de jouer ou d’être dans l’industrie en général. Je pense qu’il est très facile d’écarter le « jeu » en tant qu’option professionnelle viable, mais je pense que cela a beaucoup à voir avec le peu de ressources dont disposent les joueurs d’âge scolaire et leurs familles pour avoir une idée de ce à quoi cela peut ressembler, qu’il s’agisse de jouer, d’organiser ou de faire partie d’une émission. Je veux dire que j’ai un travail assez standard dont je suis sûr que mes parents n’auraient jamais imaginé qu’il puisse être classé dans la catégorie « travailler avec des jeux ». Je pense qu’ils ne sont pas les seuls.
Et, finalement, j’aimerais voir plus d’initiatives exploiter l’intersectionnalité. Il est tellement important d’aider les femmes à se sentir à l’aise dans cet espace, mais une fois que c’est fait, il y a tellement de groupes au sein de cette identité qui ont besoin d’un peu d’aide. Par exemple, je n’ai pas vu beaucoup d’autres femmes noires dans l’industrie en grandissant et c’est en grande partie la raison pour laquelle je n’ai pas pris la peine de faire autre chose que d’étudier les jeux pendant un certain temps. Finalement, je me suis sentie assez courageuse pour me lancer, mais il y a tellement d’autres personnes comme moi qui n’iront pas aussi loin sans savoir que c’est possible. Les initiatives qui mettent en relation des jeunes joueurs issus de groupes sous-représentés sont une façon de combiner ces deux aspects. Il existe déjà des programmes de ce type et j’ai hâte de les voir se développer à l’avenir.
Il y a de la place pour tout le monde dans l’esport. S’ils veulent vraiment y être, ils peuvent y être – je le crois vraiment.