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GGPoker lance la bataille de Malte 2022 en ligne, garantie à 25 millions €.

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Le rapport « Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022 – 2027 » a été ajouté à la base de données de la Commission européenne. ResearchAndMarkets’ offrant.

Ce rapport représente une analyse complète des opportunités mondiales en matière de jeux mobiles. Il fournit un aperçu de l’activité des jeux mobiles et une analyse des limites, des défis et des opportunités actuels. Le rapport évalue les technologies actuelles et futures des jeux mobiles, les nouveaux médias et leur dynamique avec le secteur des jeux mobiles.

Le rapport inclut les studios de développement de jeux mobiles, les sociétés d’édition, y compris les boutiques d’applications locales et les réseaux sociaux, les sociétés de gestion de l’économie du jeu, le modèle économique et les moteurs du jeu mobile, les perspectives commerciales mondiales et du jeu, et les opérateurs de réseaux mobiles.

Le rapport comprend une analyse approfondie des utilisateurs, y compris des données démographiques et une analyse des préférences par type de jeu, type d’appareil, type de connexion et plus encore. Il comprend une analyse comparative par âge, sexe, revenu et habitudes de consommation.

Sélectionnez les conclusions du rapport :

  • Les jeux sociaux mobiles détiennent la plus grande part de marché
  • Le secteur de la vente au détail sera le premier à adopter le segment des jeux de marque.
  • Le paiement des consommateurs représentera la part de marché la plus importante dans le segment des services de jeux.
  • Le fournisseur de gestion des jeux connaîtra le taux de croissance annuel moyen le plus élevé au cours de la période prévue.

Aujourd’hui, les smartphones sont en tête des plateformes de jeux mobiles en termes d’utilisateurs, mais les tablettes génèrent des taux plus élevés de monétisation payante, de micro transactions et de publicité. Les tablettes ont commencé à concurrencer de manière substantielle les consoles et pourraient les dépasser dans un avenir proche. Les tablettes représentent désormais une plateforme de jeu intermédiaire intéressante.

La prolifération des magasins d’applications et des portails de sites de réseaux sociaux a largement contribué au développement du marché des jeux mobiles. Les développeurs peuvent désormais vendre des jeux directement par le biais de la boutique d’applications et créer des communautés sociales qui offrent de plus grandes possibilités de monétisation. La publication dans le nuage a permis une publication multi-écrans et un jeu transparent sur les appareils mobiles, les consoles et les appareils portables, ce qui a grandement favorisé le jeu mobile.

Principaux sujets abordés :

1.0 Résumé

2.0 Introduction
2.1 Définition des jeux mobiles
2.2 Développement d’applications de jeux mobiles
2.3 Analyse des plateformes de jeux
2.4 Analyse de l’impact stratégique sur le marché
2.5 Types d’applications de jeux mobiles
2.5.1 Jeux mobiles multijoueurs
2.5.2 Jeux sociaux mobiles
2.5.3 Jeux mobiles basés sur la localisation
2.5.4 Jeux vidéo mobiles
2.5.5 Jeux en nuage sur mobile
2.5.6 Jeux occasionnels sur mobile
2.5.7 Applications gratuites
2.5.8 Jeux de casino mobile
2.5.9 Application de gamification
2.6 Analyse dynamique du marché
2.6.1 Analyse des moteurs de croissance du marché
2.6.2 Analyse des limites du marché
2.7 Analyse de la réglementation et de la fraude
2.7.1 Piratage de jeux mobiles et escroquerie à la monnaie virtuelle
2.7.2 Interdiction des jeux sociaux sur mobile au Japon
2.7.3 Implication géographique de la loi anti-piratage
2.7.3.1 Japon
2.7.3.2 Russie
2.7.3.3 Chine
2.7.4 Zynga avec PrivacyVille
2.7.5 Attaque cybercriminelle contre un jeu social mobile
2.7.6 Débat sur l’arnaque en cours de jeu dans les jeux sociaux mobiles
2.7.7 Le Web ouvert pour sauver le DMCA : Jeu MiniMega vs. TomKid
2.7.8 Règlement RMT et Gold Farming
2.7.9 Opportunité de l’offshore en Asie
2.8 Analyse de la chaîne de valeur
2.8.1 Développeur de jeux mobiles
2.8.2 Éditeurs de jeux mobiles et agrégateurs de services
2.8.3 Fournisseurs de canaux de vente et de plateformes
2.8.4 Opérateurs de télécommunications
2.8.5 Fabricant de matériel
2.8.6 Rôle des nouveaux entrants
2.8.6.1 Rôle technique et juridique du fournisseur de technologie
2.8.6.2 Rôle du fournisseur de biens et de monnaie virtuels
2.8.6.3 Rôle de fournisseur de solutions de micro-transactions
2.9 Distribution et fragmentation des OTI et OTA multiplateformes
2.9.1 Principaux défis de la distribution fragmentée
2.10 Analyse des paramètres de monétisation
2.10.1 Convertir les mesures des jeux mobiles en entonnoir de conversion
2.10.2 Cycle de vie du jeu et indicateurs clés de performance (KPI)
2.10.3 Analyse des jeux
2.10.4 Viral vs. rétention
2.10.5 Mesures de monétisation de l’entreprise
2.10.6 Mesures de monétisation de la marque
2.10.7 Monétisation du jeu
2.10.7.1 Magasin de jeux bondé
2.10.7.2 Fidélisation et engagement des joueurs
2.10.7.3 Modèle premium
2.10.7.4 Opportunité pour le créateur de jeu
2.11 Cadre de conception des jeux sociaux mobiles
2.11.1 Cadre de conception d’un jeu social mobile F2P
2.11.2 Avantages de l’utilisation du cadre
2.11.3 Les neuf dimensions du cadre de travail
2.11.4 Ajouter du plaisir à la conception du jeu
2.11.5 Marketing des jeux : Rôle des applications, de la vidéo, de la télévision intelligente et du viral
2.11.5.1 Marketing des applications de jeu
2.11.5.2 Marketing vidéo
2.11.6 Rôle de la Smart TV et ciblage géographique
2.11.7 Importance de la publicité virale
2.12 Panorama de l’engagement des joueurs sociaux mobiles
2.12.1 Le dilemme des 3 premiers jours
2.12.2 Dilemme des 7 jours et plus
2.12.3 Augmentation de l’engagement dans les jeux mobiles
2.12.4 Mêler la science et l’art du jeu
2.12.5 Jeu de l’empathie : Nouvelle vague d’engagement
2.13 Analyse du modèle économique
2.13.1 Stratégies clés en matière de jeux mobiles
2.13.2 Sources de revenus et éléments de coût
2.13.3 Le modèle commercial de Trendy
2.13.3.1 Articles virtuels et micro-transactions
2.13.3.2 Publicité dans le jeu / jeux de marque
2.13.3.3 Abonnement/paquet groupé avec échange d’objets virtuels
2.13.3.4 Publicité dans le jeu / jeu de marque avec avantages en magasin
2.13.3.5 Jeu Premium avec avantages en magasin
2.13.3.6 Modèle de jeu de casino / club
2.13.3.7 Modèle généré par l’utilisateur
2.13.3.8 Modèle centré sur la gamification
2.13.4 Conseils pour le modèle économique et la gamification dans l’entreprise
2.13.4.1 L’illusion du divertissement gratuit
2.13.4.2 Ne jamais fixer de limite de paiement pour l’utilisateur
2.13.4.3 Se concentrer sur les activités de détail
2.13.4.4 Recruter plus de joueurs
2.13.4.5 Tendance actuelle du modèle de tarification
2.13.5 Modèle de publicité
2.13.5.1 Modèle de publicité CPC
2.13.5.2 Modèle de publicité CPI
2.13.5.3 CPI rentable
2.13.5.4 Fixation du prix des biens virtuels
2.13.6 Construction d’un modèle mathématique pour la fixation des prix
2.13.7 Défi du marché et méthode d’équilibrage des jeux

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3.0 Analyse des technologies et des applications
3.1 Analyse du matériel de jeu
3.2 Analyse des logiciels de jeux
3.3 Analyse des services de jeux
3.4 Fournisseur de gestion des jeux
3.5 Technologie des jeux
3.5.1 Action et aventure
3.5.2 Casino social
3.5.3 Sports et jeux de rôles
3.5.4 Stratégie et réflexion
3.5.5 Arcade
3.5.6 Autres technologies
3.6 Analyse de la connectivité
3.6.1 WiFi
3.6.2 Cellulaire (4G LTE/5G)
3.6.3 Wimax
3.6.4 Bluetooth/BLE
3.6.5 Connectivité LPWAN
3.7 Analyse de la stratégie de réussite des jeux mobiles
3.7.1 Caractéristiques à incorporer dans le jeu
3.7.2 Propriété intellectuelle populaire et nouvelle propriété intellectuelle de jeu
3.7.3 Coût de production des jeux mobiles
3.7.4 Succès de la création d’une ligne de propriété intellectuelle pour les jeux vidéo
3.7.5 Minimiser les coûts de marketing et d’acquisition des utilisateurs
3.7.6 Utilisation de stratégies de monétisation
3.8 Analyse des tendances d’investissement
3.8.1 Deuxième écran, y compris les appareils mobiles et la télévision
3.8.2 Réseau social et réseau de jeu
3.8.3 Transition et fragmentation du secteur des jeux vidéo
3.8.4 Secteur des jeux et modèle économique
3.8.5 Régions en valeur et en volume
3.9 Jeux à porter sur soi
3.9.1 La smartwatch comme plateforme de jeu portable
3.9.1.1 Omniprésence
3.9.1.2 Interface
3.9.2 Analyse des plates-formes potentielles
3.9.2.1 Pirate de l’esprit
3.9.2.2 OBJE (Obscene Interactive)
3.9.2.3 Oculus Rift
3.9.2.4 Sony
3.9.3 Problèmes de confidentialité

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4.0 Analyse de l’entreprise
4.1 Développeur et éditeur de jeux mobiles
4.1.1 Activision Blizzard
4.1.2 Alphabet (Google)
4.1.3 Apple
4.1.4 Electronic Arts
4.1.5 Gameloft SE
4.1.6 Games Inc.
4.1.7 Take-Two Interactive Software
4.1.8 Glu Mobile
4.1.9 GungHo Online Entertainment
4.1.10 Société IBM
4.1.11 InMobi
4.1.12 Kabam Games
4.1.13 MocoSpace
4.1.14 NetEase
4.1.15 Nintendo
4.1.16 Oracle corporation
4.1.17 Rovio Entertainment
4.1.18 Sony Interactive Entertainment
4.1.19 Supercell Oy
4.1.20 Tencent Holdings
4.1.21 The Walt Disney Company
4.1.22 Ubisoft Entertainment SA
4.1.23 Zynga
4.1.24 Halfbrick
4.1.25 Capcom
4.1.26 Namco Bandai
4.1.27 Gamevil (Com2uS)
4.1.28 Zeptolab
4.1.29 Square Enix
4.1.30 Gameprom
4.1.31 Kairosoft
4.1.32 Konami
4.1.33 GREE
4.1.34 DeNA
4.1.35 Sina Weibo
4.1.36 Papaya Mobile
4.1.37 Hungama Games
4.1.38 Anino mobile
4.1.39 Socialpoint
4.1.40 Agate Studio
4.1.41 Renren
4.1.42 Kaixin001
4.1.43 51.Com
4.1.44 Mixi
4.1.45 Cyworld
4.1.46 Bebo
4.1.47 Amazon
4.1.48 Gaia Online
4.1.49 Badoo
4.1.50 Chillingo
4.1.51 KakaoTalk
4.1.52 Ligne
4.1.53 Wandoujia
4.1.54 Baidu App store
4.1.55 Jeux Facebook
4.1.56 Slide ME
4.1.57 GetJar
4.1.58 CodeNgo
4.1.59 Apps UK Ltd.
4.1.60 Anzhi
4.1.61 F-Droid
4.1.62 Cydia
4.1.63 Nvidia (Geoforce)
4.1.64 Nook App Store
4.1.65 Taobao App Market
4.1.66 Bemobi International
4.1.67 Mobango
4.1.68 Appitalism
4.1.69 Kongregate
4.1.70 Maopao
4.1.71 Alternative.To
4.1.72 Marché à 360
4.1.73 Xiaomi App store
4.1.74 One Store Corp.
4.1.75 MTNPlay
4.2 Fournisseur de gestion de services de jeux
4.2.1 WildTangent
4.2.2 iWin
4.2.3 Twitch.TV
4.2.4 Appia
4.2.5 XSplit
4.3 Analyse des porteuses
4.3.1 AT&T
4.3.2 Verizon
4.3.3 T-Mobile USA
4.3.4 Vodafone
4.3.5 EE
4.3.6 Telenor
4.3.7 NTT DoCoMo
4.3.8 KDDI au
4.3.9 China Mobile
4.3.10 China Unicom
4.3.11 China Telecom
4.3.12 Airtel (Bharti)
4.3.13 Vodafone Idea
4.3.14 SK Telecom
4.3.15 Telstra Mobile
4.3.16 Optus Mobile
4.3.17 MTS
4.3.18 Telkomsel
4.3.19 Indosat
4.3.20 Viettel
4.3.21 Globe Telecom
4.3.22 Maxis
4.3.23 SingTel Mobile
4.3.24 AIS
4.3.25 DTAC
4.3.26 Etisalat
4.3.27 Cellcom

5.0 Analyse et prévisions du marché 2022 – 2027
5.1 Marché des jeux mobiles 2022 – 2027
5.2 Joueurs mobiles 2022 – 2027
5.3 Joueur mobile : Analyse de la démographie 2022 – 2027

6.0 Conclusions et recommandations

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