Accueil Jeux Flow Made annonce sa plateforme de santé mentale pour les développeurs de...

Flow Made annonce sa plateforme de santé mentale pour les développeurs de jeux vidéo

578
0

La plateforme de publicité en jeu la plus avancée au monde Anzu .ioet Recherche Lumenune société spécialisée dans la technologie de l’attention, ont révélé aujourd’hui les résultats collectifs d’une étude menée conjointement sur une série de campagnes sur mobile et sur PC au cours des 12 derniers mois, examinant le pouvoir de l’attention dans la publicité intrinsèque dans les jeux.

L’étude a utilisé la technologie d’eye-tracking de pointe de Lumen pour surveiller les niveaux d’attention des joueurs dans les campagnes de publicité en jeu dans plusieurs catégories de publicité, notamment l’automobile, l’éducation, l’énergie, le divertissement, la mode, les produits de grande consommation, la restauration rapide, la vente au détail et la technologie. Parmi les marques qui ont participé, citons Amazon, Dell, Vodafone, Coca-Cola, Levi’s, Subway et EMPIRE.

Mike Follett, directeur général de Lumen Research, a déclaré : « Anzu a réalisé des tests d’attention auprès de 5 000 personnes dans le monde entier, ce qui lui confère l’ensemble de données le plus riche et le plus solide au monde en matière de publicité pour les jeux. Cela signifie que nous pouvons parler avec une certaine confiance lorsque nous disons que l’inventaire d’Anzu fournit une attention élevée, un rappel élevé et des changements significatifs dans la perception de la marque et l’intention d’achat pour les annonceurs. »

Lire aussi:  CT Interactive Games va équiper ELITBET en Bulgarie

Avec 83 % des publicités dans le jeu vues, contre 62 % pour Lumen, les résultats montrent que les joueurs sont 34 % plus susceptibles de voir une publicité dans le jeu que celles placées sur d’autres canaux numériques comme les médias sociaux et les sites Web.

Dans l’ensemble des études, le taux moyen de rappel spontané des publicités est de 36 %, les campagnes les plus performantes atteignant plus de 70 %. En ce qui concerne l’intention d’achat, 61 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles achèteraient certainement ou probablement la marque à l’avenir, ce qui représente une augmentation significative de 9 %. En ce qui concerne la notoriété de la marque, les études ont révélé une moyenne de 71 % pour l’ensemble des publics testés, et 68 % des publics testés ont également convenu que la publicité était adaptée à la marque. Dans l’ensemble, l’étude démontre clairement le pouvoir intrinsèque de la publicité dans les jeux pour aider les annonceurs à communiquer efficacement avec des audiences massives de jeux et à atteindre leurs objectifs de campagne.

Itamar Benedy, cofondateur et PDG d’Anzu, a déclaré à propos de ces résultats :  » Ces résultats démontrent clairement le pouvoir de la publicité dans les jeux pour attirer l’attention, qui se transforme ensuite en souvenir de la marque, en faveur de la marque et en intention d’achat, ce qui montre comment les marques peuvent utiliser les jeux pour atteindre les consommateurs à chaque étape de l’entonnoir du marketing. En ajoutant le jeu au mix marketing, les annonceurs peuvent booster leurs campagnes, et avec les nouvelles directives du MRC et de l’IAB qui viennent d’être publiées, ce média n’a jamais été aussi attractif pour les annonceurs. Au fur et à mesure que nous réalisons d’autres études avec Lumen, nous avons hâte de partager les points forts de la recherche, y compris les points de référence par catégorie d’annonceurs. »

Lire aussi:  Principales tendances du marché mondial des paris sportifs en 2022.

Peter Kadin, SVP du marketing chez EMPIRE a déclaré : « La publicité dans les jeux a joué un rôle clé dans le développement des jeux vidéo.

en nous aidant à attirer l’attention et à susciter l’enthousiasme pour nos artistes, avec des campagnes dépassant de loin ce à quoi nous sommes habitués sur d’autres canaux numériques. Notre dernière campagne de publicité dans le jeu a obtenu un score d’attention composite exceptionnel, 3,9 fois supérieur à notre référence d’affichage de bureau, ainsi qu’une visibilité de 93 % sur PC et de 94 % sur mobile. Les niveaux d’attention élevés et l’énorme portée ont permis à notre artiste de se démarquer sur un marché extrêmement saturé. »

Article précédentLes tribus du Dakota du Nord cherchent à obtenir un monopole sur les jeux d’argent en ligne
Article suivantLa preuve que Game Freak est 100% déconnecté du public de Pokémon.